星魂之刃内置黑侠MOD菜单版v1.0.3 安卓版

星魂之刃内置黑侠MOD菜单版

大小:225.7M 语言:中文

类型:动作射击 系统:Android

简介 相关 评论(0)

星魂之刃内置黑侠MOD菜单版(com.MagicCuisine.AstralBlade)是一款横版动作闯关类型的游戏,这个游戏为赛博朋克的风格,让这款游戏更加的充满乐趣,画面更加棒,无限连击,操作也很简单,只要一个手指就能完成操作,赶紧试试吧,玩法非常解压。

星魂之刃内置黑侠MOD菜单版

星魂之刃游戏怎么样

好玩

星魂之刃这款Roguelike肉鸽游戏,如果单论细节以及综合评价方面中的判断来看,我并不会选择给一个满分。但由于这款游戏正处于测试版本,且它虽然作为小体积游戏却在流畅度和细节方面都做的不错,同时也因为我个人在体验的过程中无法点击广告以至于没有发现弹出现象所以得出的建议型评价。当然,目前所展示的地方依旧有比较大的问题,它在那种肉鸽本身就出现的选项方面和整体运行机制都有所不同,我放在玩法介绍当中进行详细的描述以便得到改进。还有一个最关键的因素就是这款游戏给出的设定和肉鸽本身的固定思维不同,给了我一种“啊,原来还能这么做”的感觉,所以为了游戏的改进就给官方一个鼓励分,期待后续优化。

【1】玩法介绍以及细节

在该Roguelike肉鸽游戏当中,玩家所需要扮演的角色刀锋因为被当成帝国叛徒而被驱赶出去,这部分因世界观缺失加对话并不能完善剧情而略显潦草,玩家需要通过不断的进攻和切换地图来达到最终的目的地打败最终boss来获取胜利,这个过程中玩家可以把每次失败之后的经验和奖励用来强化和巩固自身的实力,同时也会出现应对不同等级的商店和提升上限技能提升方面。这里温馨提示一下,游戏当中给出的各种复杂的操作比如向上攻击的浮空一闪、向后攻击蓄力一闪都来源于玩家自己的奖励选择才会出现,原本的主角只有横劈和竖批。但后边的浮空一闪的概率问题我在体验的时候并没有看到具体的触发概率,那么在这种情况下想要劈砍空中敌人至少需要不停的进攻来触发,这里建议将其改为每次攻击触发被动能力[遇到空中敌人进行浮空一闪]会更好,同时在每次的选项当中都属于点击之后就无法在返回重新选项了,这一点对于受众面较为广泛的休闲玩家来说可能不是很友好,会因为手搓点击到其它地方而没有办法返回感到没有兴趣继续体验下去,同时基于游戏本身的广告层面还是有待进行调整,既然有反馈说会频繁跳出的情况那么这部分至少也是需要降低弹出频繁的次数或者杜绝,我即使因为配置原因无法观看广告也依旧看到广告的兑换和奖励方面不够平衡,二者选一的话选后者也要更容易体验下去,有待优化。

【2】综合整理评价

在整理部分我会选择把它分为游戏有待改进的不足“▼”和值得一提的点“▲”,二个部分同时涵盖游戏当中玩家的问题需求来防止理解冲突,值得参考。

▼安卓11[个人配置]在体验过程中无法进行广告观看,同时在那种比较需要广告来获取提升的地方也没有办法顺利体验下去,有待协商后进行杜绝弹出和让无法正常观看体验的玩家顺利体验。

▲像素画质,星际画风偏科幻,整体流畅度较好,未出现掉帧现象。

▼部分敌人出现死亡后依旧正常行走一小部分的bug现象,同时还会间接影响主角的正常攻击浪费蓝条建议优化。

▲全新的肉鸽方向,英雄陨落和星际重生的设定在肉鸽当中并不常见同时这种比较适合于孤军奋战,这种类型后续不偏向感情线会更好。攻击兼顾肉鸽的不确定因素和关卡的按关卡和小boss被打败决定,单角色机制完善。

综合整理下来,它会更加的与单机小游戏靠边,肉鸽游戏之所以会受到欢迎除了音乐就是背后其庞大的世界观念和boss难度的展示,竖屏的短板就在于它无法展示全部的boss和进攻路线,显得狭窄影响发挥,所以肉鸽玩家介意慎入。

最后总结一下个人感受,由于我在上边已经把能将的点都进行了相对详尽和准确的总结,那么在这里我就关于主角设定进行的疑问提出。主角作为已经被打败的帝国叛徒的部分,如果想要让游戏剧情变得丰满那么这段之后或者故事开始前就应当进行剧情上的补充说明,简单的开局往往达不到那种对于游戏的兴趣和吸引的点。同时游戏内部所提到的问题现在都迫切的需要优化和进行大范围的改良,那么针对于以上的改良方面来看玩家想要体验还是得等官方的动改,期待后续吧。

星魂之刃游戏特色

该怎么形象的比喻一下这款游戏呢?用“绣花枕头一包草”来形容不为过吧,说实话当我初次看到这款游戏时对它的印象还是很不错的,应该是那种打斗体验很爽快的平台动作游戏,这只是表面现象,然而当我进入游戏之后看到竖屏的UI设计就发现事情原来并没有那么简单。经过我一段时间的体验之后我发现它无论是从场景设计上还是最基础的玩法模式上都有着不少的缺陷,不仅影响玩家战斗上的体验,也使得《星魂之刃》本身的可玩性并不高。这些问题之后我都会为大家详细的进行分析一下。

本作的玩法不难,玩家只需要在平台上进行左右移动然后就会自动攻击,同时会击杀掉触碰到大量的敌人,玩法谈不上有什么趣味性,不过游戏中的敌人除了地面上的还有空中飞行器,以至于让游戏的玩法分为对地近战和射击两种模式,毕竟对于在空中的敌人咱们近战手段达不到,只能通过射击进行攻击,然而这枪支的弹药量和伤害实在是感人,对于在空中飞行的敌人来讲形同虚设,并且有时候还会在一些特定的情况下打到本来可以依靠近战解决的地面上的敌人,不过游戏似乎也考虑到这一点,在近战格斗的Build技能上加入了腾空效果,但这触发几率非常低,主要的防空手段就只有手枪了,不过我不明白为什么枪支还要设置冷却cd? 每当地面上的敌人都已经清完了,空中的敌人还在那里挂着,而玩家能做的就只能等待枪的CD结束, 不仅浪费时间还非常影响玩家的体验,与本作所表现的快节奏玩法大相径庭,这罚站等技能cd的场面难道不尴尬吗?

然后就是游戏的场景设计了,经过各位的体验大家不难发现我们战斗的场景是一个平台,整体采用赛博朋克机械风的色调进行绘制,看起来还是挺有新鲜感的,不过对于战斗场景上的设计那就是一言难尽了,差的不是一点半点。与其说这是一款类银河恶魔城,倒不如说它是一款少了许多味道的肉鸽割草,这方面我们可以从玩法上很容易发现。我们来聊聊有关“类银河恶魔城”类型的游戏框架是怎么样的。对于这类游戏的场景设计上讲究的是一个横向完整的游戏地图,并且其中还包含着互相用各种路线关联的不同房间或者是一些隐藏的区域,同时其中还有许多障碍阻拦玩家进行探索,而如何到达这些区域前提是需要获取特殊的道具或者能力,整体采用非线性的探索模式,让玩家重复在一些特定区域内进行探索,这也使得让这类游戏具有了一定的解密性,所以可玩性都相当的高。

而反观本作,虽然本作作为一款平台动作游戏,那么至少在游戏的场景上进行一下丰富吧,但是整个游戏的地图都是一条单线,能够从其中展现的场景内容非常的少,何况也没有进行简单的区域分割,就连最基本的平台设计也没有,更别说有什么解密内容了,这让游戏本身的内容变得相当的匮乏,咱就说除了能够只能左右移动打怪之外还能干点什么?而对于游戏关卡上的设计整体上也几乎无异,关卡中内容也差不多,使得这款游戏玩起来很是无聊。另一方面本作作为一个roguelike,能够体现肉鸽元素的内容我估计就只有游戏中那个随机宝箱和随机技能获取了,不难看出本作对关卡的设计上可谓是相当的敷衍。就比如说游戏中的整个章节都分为了几个不同的小关卡,而对于每个小关卡之间的转换仅仅是通过一小波一小波的怪潮来进行过渡,虽然这样的关卡设计对开发者来说确实是省了不少事儿,但对于玩家来讲游戏的体验就真的是非常无趣。

其实我觉得吧既然作为一款肉鸽元素加持下产生的类银河恶魔城,在游戏的关卡设计上完全可以弄出很多有意思的东西的,就比如说各个章节之中的小关卡完全可以做成不同的小区域让玩家进行探索,而不只是局限于一个单调的大场景推进;更何况roguelike元素自带非线性和高度随机等等特性,这些都无疑非常适配“类银河恶魔城”的游戏架构,然而本作却将好端端的肉鸽放在了毫无根据的随机宝箱上,用一句话来形容就是“好钢没有用在刀刃上”。说到这自然而然就要讲一下游戏的战斗系统了,虽然游戏采用的是通过左右移动连续攻击进行战斗,但依旧更偏向于肉鸽割草游戏惯用的随机技能build的游戏玩法,但对于这方面的设计还做的挺细心的,升级养成的内容就不多说了, 就是装备升级以及宝石镶嵌之类的老套路了。

那么最后来简单的总结一下,纵观本作的整体框架构筑,无疑是想弄出“类银河恶魔城”式探索加战斗的玩法,但从本作中来看这方面的设计制做的比较拉胯,并且肉鸽元素能体现的地方也不多,能够体现的方面就只有开宝箱和获取技能时的随机罢了,这也让本作更偏向于肉鸽割草的游戏玩法,而对于局内开启宝箱时还要通过随机抽取的设计就有些多余,其实这方面完全可以依靠玩家自己选择的。另外一言难尽的战斗也做得不够好,我的建议是,多增加点有特殊能力的敌人,在或者是删除枪支技能CD机制,提高腾空打击的几率,不然的话像本作这样的玩法着实不够看。

星魂之刃内置黑侠MOD菜单版

星魂之刃游戏亮点

这是一款在风格上略显老土但玩法却颇有创意的游戏,虽然它的风格说的是二次元朋克,但感官体验还是有点像那种欧式魔幻的,不过整体影响不是很大,可玩性也一直在线,目前就需要注意内容丰富的塑造了。

作为一款横屏格斗类游戏来看,它的场景是非常值得让人关注的点,虽然说做不到空间化的转变,但是这个层次关系还是做的挺不错的,像前中后景的布置以及前后关系的逻辑性都有较好的表达出来,加上横版纵向变化,使得这种单一的内容变得有趣,还是很不错的。

虽然说游戏单个人物的技能算不上多,经典的四个技能栏配置,但是它的连招确实是非常丰富同时是具有变化的,使得整个游戏操作感也得到了很好的提升,除了技能之间的搭配以外,还可以让它与普攻跳跃等等进行连招释放,没有局限住自己该有的内容,反而以丰富的连招点缀玩家的游戏体验。

游戏的玩法非常简单,它所运用的模式也是那种闯关类型,所以基本上没什么要求只要能打过就可以,它没有在玩法和关卡本身上设置太多困难的东西,反而把更多的重心都放在局内像技能这样的东西上,也能更专注于局内技能的研究,从而做出了沉浸体验。

游戏的设定说实话没有带给人太多的新鲜感,导致剧情也是出现了蝴蝶效应,以精灵魔族人类这些很常见的种族战争为主,再加点什么邪恶力量和主角异世界穿越的设定,让整个游戏的世界观变得更加常见化,加上后面剧情也多以拯救世界为主,导致感官体验一直不怎么好。

作为这种操作角色打出华丽操作的游戏,它的内容自然是不能少的,毕竟可以直接影响到后期的可玩性,目前来看角色的数量就有点少了虽然要求不了做到卡牌游戏的丰富,但多样化选择还是得有的,现在的角色只有三位并且角色的特点和核心内容区别不是很大,导致游戏出现了非常严重的内容缺陷,还需要多多注意继续丰富。

总结来说就是这些内容,玩法的连招机制很有趣,虽然说画面的风格不是非常漂亮,但好在它的层次感还是蛮丰富的,目前需要注意的问题主要集中在内容上面,多多注意。

星魂之刃游戏评测

个人感觉总体游玩下来,可玩性还是很高的,但是在玩法方面,个人感觉有一定的借鉴嫌疑,但至少这款游戏在创新方面做的是非常足的。而且一个赛博朋克的真实风格也做得十分不错,可以说是把科技感完美的体现了出来,但同时也不会伤害到玩家的即视感和游玩体验,无论从哪一处都有体现出官方的用心,这确实也是一个不得多见的良心好游了!

【音乐科幻,画质卡通】个人感觉这款游戏在音乐方面设置的是非常科幻的,而且它本身的主调风格也非常接近于科技风格,所以说该音乐和本风格是非常贴切的,而且音乐总体的旋律是非常有节奏旋律的,至少会先低后高,而且在很多地方也突出了中节奏的不同,这到了后面,利用一些科技特效来生产的话,是非常有利于自身操作的,而且个人感觉做得非常帅气,莫名卡点的音效也让这款游戏变得更加与众不同,其余的地方虽然体现不出太多的别具一格,但是很多特效的撑场就足以让玩家认为它的游戏质量值得一提,同时,在音乐方面也是采用了大鼓和电音的形式,可以说是这两种乐器也是科幻感最不可少的乐器了,而且很多地方都有突出高节奏的存在,到了最后打BOSS的时候更加激情,这一点是官方做的莫名细节的,而且在很多地方的进度也会有所不同,音乐会随着你的操作而不断变化,这一点同样也是这款游戏不得多见的优点,至少,在音乐优化这一方面,官方有做到位,也不会让你去用一个治愈类的音乐来玩,一款科幻类的游戏,这样不仅会显得格外尴尬,同时也会显得更加格格不入,但官方起码在选音乐的这一环节方面就已经没有出太多的差错,虽然卡通画质适配不了太高的材质,但与音乐相搭配,也可以搭造出一种“赛博朋克”的科幻感!

其次就是在画质方面,画质方面个人感觉很多地方都采用了卡通材质,虽然说卡通离不开的肯定就是穿模问题,但是个人感觉这款游戏的穿模问题,得到了很好的改善,因为这款游戏主要的调子是科幻风格,所以很多地方的穿模都会被科幻感所代替,这一点是这款游戏做得非常不错的地方,可以说是用自身的优点去掩盖了自身的缺点,虽然说缺点永远无法改变,但至少能在优点之上有一定的挽救余地,穿模的问题被特效所遮掩之后给人的即视感自然也就会急速上升,很多地方都突出了这款游戏的科幻感,而且在玩法上的不同,也会让这款游戏变得更加别具一格,无论是后空翻,还是拳打脚踢,很多地方都不会出现太多严重的穿模,而且到了后面还有不断的特效展示,这一点是官方做的非常不错的,不仅在即视感方面给了人一种视觉盛宴的感觉,同时,也能更好地挽救穿模的这个隐患问题,一切的一切貌似已经被铺好了,等待的就是你的入网!

在人物方面,个人感觉官方在辨识度地方做的还是蛮高的,至少在男与女之间,我们也能清楚的认出来,而且男与女之间也会有在头发和其他身体部位的不同,无论是在于颜色的鲜艳,还是在于画质的调制,都可以完美的衬托出以前的科幻感,以及到了现在的赛博朋克之感,在人物的穿搭方面也没有落下太多的严重问题至少也能和当前画质的风格势均力敌,不会穿着一件大红衣就跑到未来世界去当一个救世英雄,这样会显得更加格格不入,而且在细节方面也会给人太多尴尬的问题,而且这款游戏在人物方面也做得更加细节,虽然说在身高问题无法解决,但是这种玩法正适合这种身高,如果过于高大的话,反而会让人感觉boss已经来临,但是这种不高不低的凭空感觉,也能让人进一步感受到它独特的魅力所在!

【玩法类似借鉴,触发机制依旧“老套”】个人感觉这款游戏的玩法十分类似于其他一年前的一些动作类游戏(具体名字忘了,望体谅)但是里面的很多东西都非常有借鉴的嫌疑,毕竟就以这个第三视角来主宰着全部的玩法,就足以突出借鉴的这一点,但是这款游戏无论是在动作还是在周围的创新方面都有做到极大的提升,就比如人物在前进和后退这两个键方面都会有一定的动作触发,而且还有一些后空翻和跳跃,个人感觉是比较惊喜的,毕竟很少有游戏,愿意去花那么多心思把这些细节的动作给做出来,而且在周围的场景布置方面也多了一些怪兽,不再局限于陆地走的,在空中飞的也有,只需要你触发了一定的技能连招,那么就可以直接把空中的,一些飞机给击落下来,这些触发机制和创新套路都是非常新颖的,可以说是把总体的结构给它借鉴了,但是最基本的良心并没有变,这才是一款游戏最应该做的,就好比现在的抄袭文章,抄了总体的架构,但是却修改了里面的内容,这样的文章不可以说是十恶不赦,只能说是在创新的路上多了一条捷径,努力借鉴于他人的成果,反向作为自己应该前进的目标,这才是每个游戏厂商最应该做的!

这款游戏在前进和后退这两个按键还增加了一个射击按钮,只需要你点击正上方的一个瞄准镜,那么,人物就会自动判定敌人,而且一次性的伤害并不能算太高,但是它也有一定的技能冷却,个人感觉官方在这一方面的技能压制还是做得非常不错的,如果不想要玩法过于迷离,就必须要在射击键方面多一点创新,如果真的是单枪匹马的去战斗,无一换来的是一场输,而这样的游戏又有谁想要呢?而这款游戏不同,它愿意走的不仅仅是反路,它愿意走的还是创新的一条捷径,在充满赛博朋克的基础上,还添加了一定的科幻气息,将这些气息与这些武器完美贴合,可以说是把每一处细节都体现到了赛博朋克,也把赛博朋克完美的代入了游戏!

其次,还要吐槽这款游戏的一个点,那就是在触发机制这方面,我相信各位对于触发机制肯定很不陌生,但是很多地方这款游戏的触发机制做的也更加老套,与其他游戏相比,已经有了这种套路,而这款游戏偏偏还是一味的升级打怪,个人感觉这样的套路确实有点不耐烦,何不多一点创新呢?就好比现在的一些小游戏都做得比这些老套路好,不会过于单一的去局限在于一个场景的突变,反而是在自身的创修方面更上一层楼,这才是每一款游戏最应该做到的地方,不过,这款游戏也有一个最值得表扬的地方,就是在于里面的属性方面,有很多不再局限于:伤害,护盾,回复...反而是在每一个属性的基础上加以改善,然后创造出了许许多多的复制品,自然给人的威力就会有所不同,无论在前期还是在后期,都有一定的胜负关键,这也确实是官方做的较为用心的地方,毕竟如果让玩家一味的去挑战,这样不仅会大大降低玩家对这款游戏的好感,同时,这款游戏也会像想象中的那么难——“而它不是,只是走了一些弯路”!

【存档吐槽,广告合理】个人感觉这款游戏在存档方面还是比较值得吐槽一下的,这款游戏虽然说玩起来打击感和游玩感极强,但是很多地方也突出了这款游戏的不足之处,就比如在存档方面,如果你失败了,一关就必须要从第一关打起,也就是说,在中途的时候,你不能出现任何的差错,一旦出现的话,失败的永远会是自己,个人感觉官方这样做的局限性实在太大了,而且给人的难度也会不断上升,虽然说一关一关的打是可以的,但是这款游戏想要带给玩家基本的欢乐,就必须要在耐心方面让玩家不再计较,但如果依旧在这个地方我行我素的话,给人的即视感和游玩感则会极弱,这两者鲜明的对比,相信各位也能更加突出的看出来!

如果要相对比于一些小游戏的话,个人感觉这款游戏会做得更加失败,它们至少还会在1到5关的一个小阶段进行一定的保存存档,同时也不会给玩家制造太过于困难的困境,这确实也是它们最为亮点的地方,而这款游戏却不能尽数的表现出来,必须要30关之后才能逐渐解锁,个人感觉这样给人制造的难度不仅会难上加难,同时给人的印象感也不是第一的好,在此我也只是劝诫官方,如果过于局限的话,给人带来的不是欢乐,而是厌倦,如果能加以改善的话,我还是蛮期待这款游戏更新之后的结果的,但如果改都不改,就更别谈未来了...

其次,要表扬这款游戏的一个优点就在于广告方面,在广告方面,它不像其他游戏一样很肆虐,反而是更加收敛了自己,这一点确实是这款游戏不得多见的优点,毕竟如果不拿广告来盈利的话,就很难让这款游戏继续做下去,但是这款游戏起码在良心方面也有过得去,在很多地方都把广告合理用到了过关复活一类,这一点不仅仅是给玩家弄得心服口服,同时,也让这款游戏得到了它想要的,与一些过于肆虐的广告游戏相对比,这款游戏会做的更加精彩绝伦,脱离了枯燥乏味,展现出来的却是自己的魅力所在!

同时呢,在商城购买东西的时候,如果感到货币不够的话,也可以通过利用广告来进行恢复货币,而且里面的东西并不能算太贵,几乎没有一处是想要让你氪金的,这一点确实是官方的用心了,同时也是我最想要表扬官方的一点,虽然说在质量方面并不能尽数的提上来,但至少在良心这两个方面,它也有做到位,这是每一个游戏,必须要学习的精神,也是每一款游戏无法超越的地方!

【场景吐槽,自身感受】个人感觉这款游戏还有一大弊端,就在于场景方面,无论是在于哪一关,几乎每一关的场景都是一模一样的,在这里我不能说是官方偷懒,反而是官方在细节方面铺垫的更加不到位,这一点无疑就是官方的不足之处了,如果想要给人一种十分良好的即视感和打击感,就必须要在场景方面设置一定的精彩盛宴,这样才能给人一种别具一格之感,反而不是像这种单一循环的场景,不仅过于单一,同时给人的即视感也会逐渐下降,这样的交换代价确实也是得不偿失的,但如果能不断创新,将赛博朋克的风格不断延续(毕竟它的风格也不止这一种,场景自然也就不同),让每一种该有的场景铺垫好每一关,这样不仅能给玩家带来即视感的盛宴,同时,在打击感方面,也会逐渐变得不同,这才是玩家们心中所憧憬的游戏,如果要论科幻感的动作类游戏,这款游戏已经可以说是一绝了!

我个人对于这款游戏也是保持着一个8.5分的态度,这款游戏总体来说,可玩性是非常高的,但就是在玩法方面有点类似于借鉴,这确实也是这款游戏最不好的地方,如果能不断改善这一点的话,我还是蛮憧憬这款游戏能有一个更好的未来!同时,这款游戏无论是在于风格还是在于画质方面都设置的非常不错,不会有过多的穿模,同时给人的打击感还非常强,风格虽然与其他游戏不同,但同时也突出了这款游戏在风格方面的创新,不会过于单一,反而是突出了科幻感的细致,这才是这款游戏做的较为成功的地方 但也有一定的不足之处,如果能在存档方面进行一定的修改,我相信它也能更加捕获玩家的芳心!

【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体给我的游玩体验还是非常不错的,而且也已经达到了我的要求水准,只不过是有一点美中不足,如果能加以修改的话,很快就能提升上来,与其它游戏相对比,这款游戏不仅会做得更加良心,而且会做的更加细心,没有过多的穿模,反而注重于游戏的质量,这样才能给玩家耳目一新的感觉,但如果在游戏质量方面并不能过于提高,带给玩家们的也只有似是而非之感了!

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