崩坏星穹铁道天理尝蛆私人服务器下载是天理指令出品的崩坏星穹铁道,为内测版本,拥有内测剧情和角色,大家想要游玩的可以来试一试,暂时只有PC版,手机版暂无下载地址。
不知不觉《崩坏:星穹铁道》已经上线两周了,我给出的评价是四颗星,为什么要给四颗星呢?其中一颗扣在哪里?我来为你们分析一下
首先,这款游戏除了有优点、缺点之外还有部分问题,我先举个例子,看看是不是都有同样的经历。
首先是优点
优点:
1.回合制战斗:关于回合制战斗,这一点我是比较喜欢的,虽然比不上隔壁原神,但是战斗方面完全融入PVP既视感,就好比敌人是我们的对手。
2.美术画面:说到美术方面,我第一想到的就是这个场景,游戏里的场景用真实的场景来一笔一画来制作的,这点我很满意,特别是那个列车,当我们登上火车的那一刻,就好比我们仿佛来到火车站等待火车一样。
3.音乐画面:每个地方这个BGM运用的很到位,为什么会这么说呢?因为BGM是游戏的背景音乐,特别是在打可可利亚,最后一回合播放BGM,特别的燃,特别的劲爆,仿佛好像自己要打赢了一样。
4.角色画风:说到角色画风,你印象最深的是哪一个?是不是跟美术有关?没错,这个角色画风跟美术是有关联性的,运用拟人的方式一笔一划来绘制的,然后由美术来进行上色,达到我们现在看到的这个形象。
说完了优点,接下来我们来说一下缺点
缺点:
1.体力太少:180个体力,不管是打boss还是刷仪器还是其他的,体力分分钟就没了,给角色进阶材料又不够,只能等明天打,希望下次更新的时候能减少一些的体力。
2.六分钟增加1体力:关于6分钟增加1体力,实在是太慢了,比如你早上10点没有体力,到第二天早上10点,体力还是没满,然后体力没满的情况下再去刷仪器还是其他的,又没体力了,希望下次更新的时候,调整每5分钟增加2体力。
说完了这个缺点,最后说一下以下问题
问题
1.耗电问题:关于耗电的问题,这个是最重要的,每次在玩这款游戏,耗电老是太快,在没有充电的情况下,1分钟就少了3~4格电,甚至少了5格电,不到一个小时,立刻关机,特别是在打怪的情况下,马上这个怪就要打完了,直接关机,那你岂不是又得重新打怪。你们肯定会说给手机充电啊,我只能告诉你,给手机充电没用,还是会耗电,在充电的情况下,一分钟少了2~3格电,虽然比没充电还少,但是耗电是肯定的,希望下次更新能优化一下这个耗电问题。
2.发热问题:当手机出现发热的,我们是不是第一时间退出游戏,然后关闭手机,其实这是错的,虽然退出游戏,然后关闭手机不会发热,但是一旦重新打开手机玩游戏还是会出现发热的问题,一旦发热就会跟第一个问题一样,所以说希望下次更新的时候,能把这个发热问题优化一下。
〖省流系测评〗
<打的过末日龙,但打不过高阶虚卒>
<剧情上跳不了,甚至每句两秒起步>
<场景中靠摸索,地下塔若妖精剑士>
<镜头下无移动,突袭连怪若仙剑四>
<抽卡几率浮动,月卡累计拿十八抽>
玩了两个小时,打过末日龙,过了黑塔的元宇宙剧情,暂时就属于玩不动的状态了,因为的确没有再吸引我的点,抽卡新手池五十保底,四十抽都没见到一个金,这点的确有点让人心中不愉。
不过抽卡概率这玩意本就是骗氪存在,我理解,所以我核心说的还是游戏的本身。
介绍
定位:一款米哈游旗下的回合制二游
内容玩法上玩家扮演一个被星核赋予生命的存在(男女自选并填写名字),并且失忆,然后遇到星穹列车的人,然后进行一定的剧情和对战。
▲介绍
▼扩流
1.<打的过末日龙,但打不过高阶虚卒>
先说客观事实,我的确抽卡不利,养成较炸的情况下,靠着主角一个人存活打过了末日龙(还以为前面一波就该结束,于是姬子的大招属于浪费给单体了),但是在这之前,反复挑战了数次打一旁的高阶虚卒,很离谱啊根本打不过。
我主角满血直接寄,或者好不容易姬子两次大招后把虚卒两侧的小兵结束了,虚卒本身还有些肉,以至于打末日龙一次性过时,我还以为会有第三形态略显绝望。
虽然在剧情上,末日龙之后属于又“口吐芬芳”想把三月七直接给喷死,然后主角“勇敢”的站在三月七身前挡伤(不是,这伤害不管穿嘛?),等于刚刚的战斗只是被主角击退了。
可是,这的确是打过了吧?可为啥舰内的高姐虚卒比末日龙还难打啊(讨论基于谁更容易谁跟难,而不是说把高阶虚卒击败就等同于和打末日龙一样难度);有人说这是因为一个是挑战,一个是主线剧情,挑战更难是应该的。可为啥主线剧情里的小boss偏偏比舰内的虚卒弱?如果真的实力有个合理的逻辑解释,你主线剧情大可以直接来个剧情杀啊,打不过就是打不是,这种设计可以追溯到《仙1》打石长老,为啥不这么设计呢?白白弄出个“末日龙不如虚卒”难打。
2.<剧情上跳不了,甚至每句两秒起步>
老生常谈了,见过一些二游,gal,甚至恐游等等都有剧情跳过一说。
当然这里说的跳过其实是比较泛指的说法,包括不限于“剧情全跳过”“语句跳过”“语速翻倍”等设计。
“剧情全跳过”是一种在gal速通各种选项结局时常见,就是不看剧情,瞬间跳到下一个关键选项;“语句跳过”是指点击就直接当句话直接跳过,也是比较常见的一种跳过方式;而“语速翻倍”就是在必须让玩家看到剧情的情况下,允许玩家快速让文本加快,而不拖游戏进程。
那本作呢,如果说“跳过”是正向选择,语速翻倍一分,剧情全跳过十分,那么本作是负四分。为什么这么说呢?因为它强制你必须每句超过两三秒,在语句下方的“...”变成可以点击的图标后,才能继续点击到下一句话。
这就出现一个比较尴尬的现象,对方只是沉默回复,你也得等两秒左右,我只想说你这是学了一些网游的世界频道强制间隔吧。
3.<场景中靠摸索,地下塔若妖精剑士>
这里说的是开局场景,当然在场景中摸索也属于一种资源收集的乐趣,是一些玩家不断获得“满足”的快乐源泉。
可是呢,这里就不得不说说游戏开局主线剧情中探索黑塔内部的情况了,进了门后那堆积物,然后黑塔内绕圈向上/向下的平台,以及一旁布置的箱子,个人感觉还是和《妖精剑士F》的地下塔场景挺像的(别急,这是款13年10月的游戏),这里特指场景氛围和场景路径;当然并不是完全的像,因为这只是该场景的一部分罢了,还有绕塔外的大绕与节点对战。
当然这里和第四点也互文说下,《仙4》的探索也不少,各种找药找矿石也有,也许你会发现这款游戏探险中可以切换角色甚至抛出技能突袭?没错,《仙4》有,尤其是柳梦璃那香囊更是好用;而《妖F》则在探索上还允许玩家发觉宝藏(隐身),在地图上寻找会逐渐有个“感叹号”,靠近后确认下才能获得。
同时探索中《妖F》和《仙4》也都有重要战场前的前置保存,不过这款游戏的这项设计主要用来回血,而且比较多(说这么多,也许可以高情商的说一句:星穹你的玩法质量堪比七八年的游戏啊)
4.<镜头下无移动,突袭连怪若仙剑四>
奇怪的很呐,镜头视角不移动,却能大招特效炫技?当然这里说一下,《妖F》也有这种特效炫技的,尤其在变身环节和终极大招(有些角色两个终极大招,比如男主)都会出场动画cg,甚至还有对应的曲子;《仙4》个人印象中动画没那么轰动,属于在场景内展现而非单独拉出一个动画。
但是,《妖F》可以自由调整镜头哎,无论拉远拉近还是前后左右,无论场内还是场外都可以(当然剧情对话时是不行的,不过和npc临时对话看情况),《仙4》则是在对战前有一个镜头移动一说,也不至于就直接在那里站着施法战斗吧?
5.<抽卡几率浮动,月卡累计拿十八抽>
二游特性,起码这个抽卡堪比《寄点时代》了,而且月卡是300+30*90=3000抽,在1600才能十连的情况下,你一个月月卡只能够你十八发,而保底几率呢~嗯,如果只吃保底觉得游戏也能玩,那自然随意了。
▲扩流
▼总结
我不是对它有高希望的那一批,所以不用说什么“希望越大失望越大”,而是说连老游戏都难堪比。
至于夸建模画质大可不必,最高的也有些糊,当然开高画质的话玩起来还通顺,而最高画质的则是卡顿。
当然这里还是补充说明下,当前游戏的建模画质的确属于落后“时代版本”的,比如说vam,hs这一类建模游戏,而一些评论下方吹嘘“跨时代”的不知道对这种“落后”的会如何看?当然我得承认一点就是极好的建模所需的内存占用本身就大,还要优化适配更是难上加难,说这话本身只是应付无脑吹的言论。
能看得出,米哈游在这次崩铁的战斗上还是和原神一样做了减法:类崩坏3的属性克制、大招插+普攻战技秘笈三连就把战斗部分给糊弄过去了,经典弱保软。虽然部分角色之间比如黑塔、姬子和希尔之间可以玩出一部分组合的效果,但是相比近年JRPG常用的连携来说,游戏性还是差了不少,属性也仅仅服务于克制关系影响破盾效率,可以融合进战斗的元素反应、共鸣、类战旗的阵型等等可以丰富玩法的系统也没有实现,非常单一。
从这点上来看,哪怕是“回合制”,崩铁也不算一个出彩的作品。
到这很多人可能会说,米哈游战斗做减法,但是前面你说到它剧情和演出好啊!我就当一个能交互的“游戏番”来玩不行吗?
这就要说到战斗以外的游戏部分。
很多玩家都知道,现在崩铁的角色养成部分和原神完全一致,除了各个系统换了下名字,其细节没有任何区别,换句话来说,角色所有的养成内容都服务于战斗,几乎没有提供战斗以外任何内容的价值。
比如说,在贝洛伯格面见史瓦罗的剧情故事中,会涉及到很大一部分的文字谈判内容等
《崩坏:星穹铁道》这款米哈游开发出来的新游戏在一上线也是引发了不小的热度,毕竟《原神》珠玉在前这款游戏会被很多人期待其实也是可以预见的。在游戏一上线之后其实本人并没有直接凑热闹去体验这款游戏,当然我也是在很多的地方感受到了不同玩家对于这款游戏的评价,这些评价有好有坏,其实对于这么一款关注度比较高的游戏来说,可能争议是必然会存在的。但对于玩家来说,只有真正去体验过这款游戏之后,才能有权力去发表自己的意见。所以在这几天我也是亲自体验了一下这款游戏,可以说这款游戏对于大部分人来说是没有辜负自己的期待,很多地方都是非常出色。如游戏的画面以及配音,现在对于二次元游戏非常重要的点在这款游戏当中做的都非常出色。这可能也是米哈游这个公司对于二次元游戏这个领域一步步的积累,才能做出一款让人眼前一亮的游戏的重要原因。当然游戏的玩法上选择了回合制对战的玩法,其实对于这个点玩家之间的争议可以说还是比较大的,如很多玩家在玩过《原神》之后,认为星铁这款游戏采用回合制的玩法是在开倒车。其实对于这个比较有争议点来说,很多人都给出了自己不同的看法,个人感觉在这款游戏当中回合制的玩法还是可以接受的,毕竟在很长一段时间里回合制的玩法占据了游戏届的半壁江山,现在很多人还是比较喜欢这种玩法。对于这款游戏,下面我就聊一下我自己一点点的看法。
一、游戏画面
在这款游戏的游戏画面当中我们可以看出米哈游真的是牢牢抓住了二次元玩家的审美,在这款游戏当中的每一个画面都是值得我们玩家去欣赏的。对于这款游戏可能很多玩家会喜欢拿《原神》和这款游戏进行一个比较,虽然两款游戏的玩法上的差别可以说是比较大的,但是同为二次元游戏并且还是同一家公司的产品,拿出来比较可以说也是可以理解。在我看来这款游戏相比较已经大火的《原神》,从画面的角度可以说是有不小的进步。虽然在这款游戏当中并没有选择和《原神》一样的开放世界大地图,但是在这款游戏当中我们也是可以欣赏到很多不一样的风景。并且游戏在战斗过程中,人物的立绘以及大招动画特效可以说做的也是非常不错。个人的游戏体验感,在画面这一块可以说是完全过关的。当然游戏画面并不能代表一款游戏的全部,但是单单从画面角度来说这款游戏做的是非常不错的。
二、游戏玩法
这款游戏的玩法可以说也是这款游戏比较有争议的点,其实对于很多玩家来说在玩过《原神》这种开放世界类型的游戏之后,对于回合制游戏可能就会有一种看不起的态度。并且游戏届也是越来越多的厂家开始布局开放世界类型的游戏,但是米哈游居然在新推出的游戏选择了回合制玩法。这个真的是我没有想到的,但是看过别人的分析来看,其实选择这种玩法对于米哈游来说还是一个非常值得称赞的尝试。其实对于二次元+回合制的组合对于玩家来说并不陌生,并且在米哈游的游戏世界布局当中我们可以看到,米哈游更愿意围绕二次元这种元素开拓更多的可能。从《崩坏三》的动作+二次元到《原神》的开放世界+二次元,我们都可以看到米哈游的每一次选择都是非常成功的。这种开拓精神对于玩家来说,可能我们可以完全相信米哈游会给我们带来更多不一样的游戏体验,同时每一个每一个人对于同一作品都会有不一样的看法。所以其实我们也可以看到很多不一样的声音,但是对于我个人来说,这款游戏的玩法上虽然选择了回合制的玩法,但是个人来看游戏体验体验还是非常不错的。在游戏当中我们不只是可以体验到探索以及独特的剧情,还可以满足很多二次元玩家收集的欲望。回合制玩法看上去好像没有那么先进,但是在这个玩法当中还是诞生了非常多不错的游戏,对于这种类型游戏的受从可以说也是非常的多。其实对于喜欢回合制游戏的玩家来说,这款游戏真的可能会让你眼前一亮。
三、故事背景
在这款游戏当中米哈游一如既往的会讲故事,这个可以说是毋庸置疑的,《原神》的成功其实很大一部分原因也是因为《原神》当中比较吸引人的故事情节。在星铁这款游戏当中,为我们构建了一个非常庞大的世界观。在不同的星球通过铁道连接,然后玩家进行探索,这种设定可以说真的是脑洞大开。并且在这款游戏当中我们也可以看出米哈游在不同星球的设定上也是不一样,这种也是让我们玩家在探索过程中不会产生一种枯燥感。
四、总结
在这款游戏的体验过程中可以说还是看到了很多亮眼的表现,如游戏当中的画面、人物建模、道具等都是可以看出米哈游美术功底。并且米哈游对待游戏的态度真的值得很多游戏厂家学习,毕竟他是真的有用心来做一款游戏。当然在这款游戏当中也是存在一些小问题,如这款游戏当中的很多玩法上非常像《原神》,其实对于没有了解过《原神》游戏的玩家还是有一定的上手难度。不过好游戏真的值得我们去玩,当然前提是你必须真正的喜欢这款游戏。整体来说,这款游戏在很多方面都做的非常不错,对于喜欢米哈游游戏的玩家来说可以说是一款非常不错的游戏,但是对于普通玩家来玩上手可能会有一点点的门槛。所以如果真的来玩这款游戏,这款游戏的质量还是会让你眼前一亮的。
PC版本天理版本https://casks.me/615/ 此版本为官方正版,天理版本手机版尚未上线,后续登录第一时间更新!
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