逆水寒星空弹奏免费无卡密版(com.xingkong15)是逆水寒自动弹琴助手,光遇和原神,蛋仔派对都可以进行自动弹琴,无卡密,无引流,打开就能用,不需要充值,也不需要买卡密。
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2、专门为光遇玩家打造的自动弹琴小工具,该工具相对于很多光遇的辅助来说
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从开服到现在,整整一个月,《逆水寒》手游给我的整体感受是比较满意的,总体来看,它对于国内整个武侠MMO圈子是一次革新性的改变,这并非是指其MMO元素有多么优秀,而是它在开服前对玩家“许下的承诺”,基本做到了言必行,行必果。它的运营理念,对国内其他厂商提供了大量可操作的经验。
就我个人的感受,可以给4星,下面我们一条条地来捋官方的Flag:
1.大有可玩的宏大武侠开放世界
它的大不仅仅在于在于地图面积,更多的是考究的细节和丰富的互动机制,以及花样繁多的玩法系统,再配合上顶级的美术品质,一个具备浓郁东方美学的武侠世界便展现在玩家面前。
玩家可以尽情游览大宋美好河山,当个风景党;也可以化身擂台战神,和其他玩家在竞技场一较高下;还可以索性当个该溜子,探索地图,解谜寻宝;更是可以当开荒达人,在副本里大显身手。还有,你可以沉浸式融入大宋市井生活,因为休闲玩法也大有可玩。
对了,这里给大家分享一下,判断一款游戏是否具备开放世界特性的条件:
①真实,所见即世界
②丰富,要素服务于成长
③互动,玩法与场景互相作用
传统MMORPG倾向于就是玩家从环境获取资源,由环境影响玩家;而开放世界游戏恰恰相反,是玩家影响环境,“世界因你而不同”。
从我这一个月的体验来看,《逆水寒》手游满足了真实、丰富、互动这三个条件。
2.不肝不氪,自由养成
这个“殊途同归”机制是个人非常推崇的设定,玩家按照自己喜欢的玩法和方式闯荡江湖,基本可以拿满收益。比如,副本次数可以储存,不用担心每天在游戏里还要上班。
赛季制的奖励设机制,装备全靠打,没有真人队友?没关系,还有电脑AI陪你过图。技能随心搭配,还能偷师其他门派,多种组合套路全由自己开发。
3.深度融合AI,颠覆NPC
端游能不能“呼吸”我不知道,手游确实是可以“呼吸”的。当NPC也拥有了人工智能,事情就变得好玩起来。和NPC聊家常,甚至能改变其命运走向,因为你面对的是一众有血有肉有感情的电脑AI,这种鲜活的真实感,是其他竞品所不具备的。
4.海纳百川的乐趣融合,丰满扎实的单机RPG体验
用官博的话来说,手游在玩法领域是个“缝合怪”,玩家可以看到很多其他游戏的影子:逆转裁判式的断案,底特律变人式的蝴蝶效应,拳皇式的横板格斗......甚至走方格、摸石头、猜拳等小孩子玩的游戏也被做到了手游之中,你要说它量大管饱那还真是。
5.社恐福音,休闲为王
我记得官博之前说过一句话,如果社恐玩家不想跟其他人有过多的交集,那么把《逆水寒》手游当做一款单机武侠MMO来玩,也是可以的。
它的“单机”,不仅仅体现在个人可以和电脑AI组队打大型副本,还体现在“求同存异”的玩法机制,就算是休闲玩法,一个人也可以玩得很爽,并且会很有成就感,就算你真的“不务正业”,沉溺于十二种休闲职业,也能拿到大部分核心奖励,这让纯休闲玩家的游戏体验得到了保证。
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综上,按照以往的印象,网易的MMO除了美术品质,其他方面本人都是嗤之以鼻,但这次《逆水寒》手游所展现出来的内容质量,确实让我刮目相看。
作为一款MMO,一款武侠MMO,它固然不完美,但是其业界顶级的美术水准、“殊途同归”的奖励机制,以及每类玩家各得其所的游玩方式,足以证明其先前所言非虚。
我觉得国内其他想要做MMO尤其是武侠MMO的厂商,在立项时,应该要从《逆水寒》手游上汲取经验了。
逆水寒作为一款PC端转手机端的MMORPG游戏。在游戏内容及游戏玩法上,我个人认为它具有一定的优势,也有一定的乐趣。但与此同时,游戏本身也面临着操作上的问题。那么今天这篇评论,我们就来和大家聊聊,逆水寒这款游戏到底怎么样?
一.游戏玩法
逆水寒这款游戏作为早些年间经典的mmmorpg玩法下的游戏之一。其核心玩法与内容无外乎是数值养成加平民搬砖与交易。事实上从PC端的逆水寒表现来看,至少在PC端上这款游戏是一款又肝又氪金的游戏。就以曾经火爆全网的PDD事件来说,朴老师在 PC端的逆水寒当中,至少也是小氪了几百万上千万的。在朴老师那个团队当中的顶尖玩家,也都是百万乃至千万级别的氪金玩家。由此你至少可以对这款游戏有个基本认识,就即便手游标榜不卖数值。但实际上它的核心还是以数值养成和打造为核心的,只是在机制与内容上有所调整。尤其是在竞技场的机制上,这点我们可以放到后面再谈。
然后如果就从纯粹的数值养成来讲,逆水寒手游在我个人看来最大的问题是游戏内的素质养成与养成内容实在是太多太多了。就以游戏中的功法为例,游戏目前的功法养成其实与某神的圣遗物养成是非常相似的。功法每进阶一次就会刷出随机的词条。而想要所有词条都走到高品质高品阶的话,就需要花费万家大量的时间精力乃至金钱。同理还有游戏当中的装备系统,宝石系统。这些东西想要刷到差不多的程度,那基本上是大部分玩家都可以做到的。但是你要在这个基础上去追求极致,想把所有词条所有属性都不拉到高阶的话,那么玩家的时间成本和金钱成本都会被拉到一个非常恐怖,以至于非常大的程度。
所以我们从游戏目前的核心玩法,也就是数值养成玩法来说。目前逆水寒在这方面的设计是非常臃肿,而且也要花费玩家大量的时间精力的。假如你正好喜欢这种游戏模式的话,那确实可以玩,因为这是体验游戏本身玩法内容的最大顾虑。但假如你和我一样是个咸鱼的话,那么单单就这个玩法和游戏的基本数值,我觉得就足以劝退你,不要再往前探索了,否则玩到游戏后期只会觉得又抓狂又难受。
二.游戏模式
再从游戏模式的角度来讲,逆水寒在这一块内容上做的确实不错。虽然说游戏本身在模式上的宗旨是主打多而不打精,但确实在某种意义上做到了面面俱到。
为什么这么说呢?因为游戏本身的可游玩模式和游戏内容太多了。就从职业选择上来讲,玩家在选择不同职业之后会有不同的特性,有的职业可以钓鱼,有的职业可以考古,就意味着玩家可以在地图上随时进行这种内容探索。同时从副本和PVP角度来说,目前游戏有着单人副本和多人副本的闯关副本选项。目着3V3的PVP和共计20人左右的多人pvp两个模式。再加上玩家在探索地图的时候,时不时给你冒出来的奇遇以及一些地图上的小玩法小模式等一系列的游戏内容和可探索的内容。基本上逆水寒,在游戏模式和游戏玩法上的内容,就是把你能想到的市面上,绝大部分mm orpg游戏所能做到的游戏玩法和游戏模式都移植了进来。你可以很轻易的找到很多你想玩的,想体验的玩法模式。这就是我说的它的内容很多。
但实际上这些内容做的却并不精致,就拿游戏当中的PVP玩法来讲。大部分PVC玩法,其实既注重游戏内容的比拼,也就是玩家与玩家之间技能和功法的释放,走位。也要注重多玩家之间的配合和竞技模式本身的乐趣。以王者为例,王者当中既有不同英雄之间的克制与被克制关系,同样也有着不同模式下的决胜条件,但是火焰山模式下的拿人头啊,像是普通排位匹配模式下的推掉敌方水晶啊。就有这种更进一步的内容设计。但实际上逆水寒在这方面却并没有像这类游戏那样就是基于这种多人对抗和比拼模式去做一些很有意思的很有趣的模式设计,大部分情况下就是玩家在大乱斗,特别是PVP当中的多人模式。不仅玩起来的游戏体验会有卡顿的现象出现,更会有场景跟随不到位。玩家打起来就看不清自己在哪的这种尴尬情况。
而至于其他的像是奇遇啊,钓鱼这种就不多说了。他们给人的感觉就是你有我有全都有,有归有但是玩着不好玩。就像是那个经典的小故事:农村家庭虽然用铁锅烧饭,但依旧人人都有电饭锅,电饭锅虽然不用,但不能没有。逆水寒当中相当多的玩法模式设计都是这样的。那个模式坐在那边真要论给游戏的可玩性增加了多少,我觉得不见得,但是没有的话又觉得好像有些不对。
然后模式本身值得夸奖的地方,我觉得最多就是在现阶段的副本当中,游戏并没有出现那种高难副本。不少的rpg游戏惯用的套路就是那种在游戏中塞各种高难度的副本。假如玩家不去氪金或者养成练度不高的话,就根本打不过去。而目前我个人在体验逆水寒的时候,基本上没有遇到这种情况,就无论是单人副本还是多人副本,都能够做到通关。没有说被副本boss卡脖子,以至于获取不了副本材料,或者说没有练度就打不过去,完全打不了的的这种窘迫情况。那基于这一块的游戏体验,我个人认为还是比较不错的。
三.游戏技能
再从逆水寒本身的技能机制来说,这款游戏在技能机制的设定和角色技能上的设定非常多。以至于我个人认为这会是一块比较有趣也比较好玩的内容。
先说游戏当中整体的一个技能选项与划分,就尤其目前是有着主角自己的流派技能,也就是门派能力。我个人在刚开始选择的是操作难度比较高的提灯,这个角色有着大几十个门派的技能。而除开这个角色外,还有另外四五个门派可供玩家选择。那么这里其实就有基础的几大门派之下的十几个到几十个技能。再从游戏中期就是玩家可以在地图当中通过奇遇收获的10余个技能,可以通过好感度以及解锁角色之后获得的友情技能等等。那么游戏即便是只练一个角色,它的技能容量我觉得也能轻轻松松来到近百个技能甚至过百个技能的数量。
那么就基于游戏本身的技能搭配和技能选择来讲。丰富且多样化的技能搭配和选择,真的是我个人非常中意的一点。就拿角色在前期的体验来说,七八个技能可供玩家使用,可供玩家调整,可供玩家搭配。基本上是那种无论你是属于哪个风格的玩家,就无论你是追求爆发伤害也好,无论是追求辅助承伤也好,又或者是纯粹的追求回血吸血也罢,你都能找到一套适合自己打法和风格的技能选择。就在庞大的技能基数之下,你可以偏向于自定的方式去选择这些技能能力,我个人认为是很棒,也觉得玩起来很舒服的。
但是就从技能的实际体验来说,我个人也觉得游戏当中部分的角色技能太过于离谱,太过于强势,以至于其他角色技能在他面前都黯然失色。在这里尤其要点一下游戏当中,通过抽卡抽出来的那些角色带给玩家的友情技能。就游戏中部分角色的友情技能,真的是属于那种人权技能。给玩家的观感就是这个技能本身很强,然后几乎适配于所有门派,或者说在某个门派是那种必须抽的。同时技能的适配性特别好。但获取成本也很高,就需要花游戏中几乎通用的货币勾玉去冲抽角色。除此之外就是强,那这种技能与技能之间强度的不均衡,不对等,我觉得会是一个比较大也比较尴尬的问题。当然如果游戏后期对于他的出卡策略或者出货初策略有调整的话,我个人倒觉得可以接受。
然后从游戏技能的实操来讲,目前游戏内释放技能有一个让人觉得特别不舒服的点,就是我有的时候释放技能释放者,会莫名其妙的去点到技能切换的按钮,这游戏当中技能释放和技能切换真的挨的非常近,尤其是像提灯这种角色。在打的时候突然误触到某个技能某个能力的情况真的非常普遍。同时由于手机端的技能操作限制,就是屏幕的右半边,基本上大半张屏幕上全都是花花绿绿的各种技能。那么相较于电脑端当中,更加流畅的技能按键释放和更加准确的技能使用。手机端的技能使用和技能操作真的就非常拉垮。打起来让人觉得特别不舒服,这点在我个人看来是比较致命的。
四.赛季机制
再来聊聊逆水寒目前推出的赛季机制与内容,这是目前手游有底气说自己不走贩卖数值,不强求玩家氪金这条老路的最大底气。
就目前逆水寒手游在pvp上是分为大赛季和小赛季的,玩家这个赛季肝出来的武器和道具基本上仅限于这个赛季使用,到下个赛季就会被回收掉,同时一些像宝石啊那一类道具,在小赛季就会被回收掉,然后不断更新,循环往复。
这个机制怎么说呢?它很类似于手机端的文明重启或者PC端的腐蚀。以及逃离塔克夫那一类游戏,就经过这些游戏的,证明是在一段时间推掉一个档当中玩家的养成和练度的话。确实可以在很大程度上遏制游戏当中资源和数据的膨胀。这一点尤其在塔克夫当中非常明显,大部分玩家基本上都是在每次开新存档的时候疯狂的肝,然后在档末的时候就随便打打,或者说直接开始狂欢。然后存档更新掉之后,玩家本身的反应也不是特别的激烈。表面上来看这个机制绝对是对游戏有利好的,也能够维持游戏的平衡。
但问题是这个机制真的适合于mmorpg玩法吗?我个人认为是未必的,主要的原因是游戏当中稀有的武器装备它的价值是和强度直接关联的。同时这类游戏想要养到满配武器的难度是远比我上文提到的那几款游戏要高的。就比如说你看塔科夫,塔克夫里面全天赋虽然是难,但是对游戏影响最大的满配枪的获取却不是特别难。就比如说我存档进行到中期再进去,我搞一把满配枪,再搞一个6套的成本,其实也就是跑那几局刀,最多十几局的事情。那你在看逆水寒这边的养成,装备武器宝石哪一个不是又耗费玩家时间又耗费玩家精力的东西?就是搞这种存档更新和赛季机制的游戏,他都刻意的把游戏的养成和养成内容做的简单。但是逆水寒本身的体量和核心玩法,又不允许他把这个养成削的这么简单。所以在我个人看来,这两个机制在一定程度上是矛盾的,是有问题的。
这也是为什么很多玩家感觉逆水寒手游玩着比较尴尬,因为如果你的赛季是像比如说腐蚀那样。我进去发育个两三天,或者说运气好一点发育个一个星期左右,就能够拿一套顶级装备出去跟人干架的话。那我觉得这个赛季内容,这个赛季玩法是有搞头的,因为我在游戏里随便发育一下,我就可以跟别人去比拼,那更多比拼的是技术。但现阶段的逆水寒,在我个人看来,它更多的其实还是看玩家整体的练度和养成,而不是像那些游戏那样,就把自己的养成做一个裁剪,做一个体量上的削减了。
五.总结
目前来讲,从游戏玩法及游戏内容来看,逆水寒在游戏玩法,游戏模式及游戏技能方面都是有优有劣的。游戏目前在我个人看来就是属于一款能玩,但其实不值得各位玩家花大量的时间和精力去疯狂玩的,除非你打算在手游搬砖。同时现阶段最让人觉得头疼的是他这个赛季机制,就这个机制结合这款游戏的养成,系统就让你觉得肝了吃亏,不肝又不行。只能说期待一下官方后续对游戏内容进一步的调整吧,现阶段我觉得还是比较难崩的。
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