跑酷勇者mod内置作弊菜单2023v1.41.2 手机版

跑酷勇者mod内置作弊菜单2023

大小:273.9M 版本:v1.41.2 手机版

类型:体育竞速 时间:2023-08-21 17:54

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小编推荐:故事发生的很突然,你穿越了。

跑酷勇者mod内置作弊菜单2023(com.szyy.pkyz)是一个非常不错的跑酷游戏,这个游戏中我们需要进行使用各种跑酷技巧,是肉鸽与跑酷的相结合,是一个全新的跑酷游戏,解锁菜单,无敌秒杀等。

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跑酷勇者游戏怎么样

可能大家初次见到这款游戏都认为本作是一款跑酷游戏,实际上并不是,体验一段时间之后你就会发现这款游戏其实也就是一款普通的地牢闯关游戏,而对于跑酷这就是本作的一个噱头罢了,整体的游戏模式并不是常规的跑酷。其实刚开始我还以为《跑酷勇者》这款游戏是勇者闯地牢的玩法与跑酷的游戏模式进行融合,可实际进入游戏之后的展现给玩家的却是一般的地牢闯关玩法,实在是有些失望,而能够与跑酷搭边的也就是本作所采用的一个比较奇幻的背景故事加上骑着猪跑酷搜集金币的夺回秋雅的玩法了,也并无多少特色可言。

跑酷勇者游戏特色

不知道是本作是为了让游戏的名字看起来与自身内容有些相关或者是将跑酷与地牢闯关的玩法模式进行融合设计的时候出现失误,让跑酷的玩法单独的分离了出来转而走向了Rpg肉鸽闯关游戏的道路,以至于让跑酷反而成为了一个强行加入的玩法模式,与游戏自身完全隔离开,反而有些格格不入,去不去掉这个模式对游戏整体并不会产生多大的影响。这款游戏玩法上融合失败以至于产生严重的割裂也就算了,对于跑酷玩法上的设计也是一言难尽,《跑酷勇者》并不是那种常规的跑酷游戏所使用的无限地图跑酷,起点和终点距离比较短,并且游戏当中的障碍物也比较少,只需多多的收集金币到达终点即可,照理来说玩起来应该很简单,可却由于本作拉胯的轮盘控制让跑酷体验变异常糟糕,很多情况下都是因为移动速度很慢导致吃不到金币,不仅被雷劈还经常被大体积的障碍物阻挡。说实话但凡把轮盘改成上下滑动的控制方式,也不至于会变成这个样子。

这款游戏对于主要的肉鸽闯关探索的玩法都没什么多大的问题,要说缺陷的话就主要在于角色战斗的过程上了。角色的攻击只能横向攻击,不论是技能还是普攻都只能是在x轴上输出,再加上攻击时还有不能移动的惩罚机制,这样的战斗体验就不用我多说了要多拉垮有多拉垮,再加上角色攻击不能靠轮盘控制瞄准方向,投掷技能还会卡投掷距离以至于上经常会打不中怪,攻击时还会卡停,被迫站桩输出时还会遭受到怪物的攻击,说实话这样的战斗体验真的有些糟糕。

那么就先来分析一下这款游戏的局内闯关,本作的关卡设计上这点和元气骑士有点相似,同样的地牢房间设计,类似的战斗玩法,只有击杀掉一个房间之内所有的怪才能进入下一个房间,当然有时候也会出现一些比如商人或者是雕像等特殊房间之类的,虽然同样是肉鸽游戏,但是说实在的,《跑酷勇者》给玩家所体现出来的随机性并不怎么高嗷,就连通过小房间也不会掉落宝箱,只有在打boss的时候才会掉落较多的装备,有点意思的反而是雕像,有时候遇到了雕像把他打爆会产生像是空间碎裂的效果,其中就会蹦出许多的大怪,当然将其收拾掉掉落的装备还是很好的。每个关卡的地图场景都是些小怪,只有打到章节最后才会出现boss,怪物的设计上也趋向于单一化,打到后面也就是血量上的提升罢了。

说到这儿大家可能就会发现本作更像是一个刷装备的rpg养成游戏,其实这种说法也并没有多大的问题,这款游戏给玩家体现的主要玩法虽然是肉鸽闯关,但实际上对养成上的投入却很重,如果不进行养成刷装备,那么到后面可能连副本都打不过,更别说闯关了,提升战力是很重要的一个环节,在这款游戏当中装备的来源主要依靠闯关,装备也就是提升属性的主要物品了,散件一般来说提升并不大,还得是套装附加的额外效果才是最强力的。对于天赋宠物之类的养成内容也就不再详谈,影响战力最主要的构成还得是技能,而技能的获取则就依靠抽卡了,概率问题大家懂的都懂,和大多数主流的抽卡游戏一样本作的氪金点也在于此。技能的养成上不同于装备可以通过合成获取,同时也就只是刷刷词条,技能的升级资源都来源于抽卡,如果不抽就得不到好技能更升不了级,不然就玩不下去。

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跑酷勇者游戏亮点

可能对于本作来说的话游戏当中唯一可以算的上跑酷的玩法也就只剩下那个“夺回秋雅”的玩法了吧,毕竟对于游戏自身来说的话要是不做出一个跑酷玩法来糊弄一下玩家的话,那么在游戏当中就没有什么更好的玩法来呼应自己的名字了。于是在这种情况下游戏所做出的最大让步就是在游戏当中加入了一个没什么新意的玩法,那么在这种情况下游戏自身所能够带给玩家的游戏体验可谓说是更不如之前了。你说你做一个单独的跑酷系统也就算了,最主要的是你这个单独的跑酷系统做的无论是从玩法还是从手感上来说都是一坨答辩,那么这样看下来的话你算是真正的与你所追求的“跑酷”与“肉鸽探索”的融合背道而驰。咱就说有没有一种可能在“夺回秋雅”这个玩法当中可以把手动摇杆给删了做成单独的上下转换按键吗?说不好听一点我玩过的跑酷游戏也不在少数,别人都是在探索跑酷玩法的边界来不断进行创新,你倒好你直接去探索跑酷的下限去了是吧。

透过现象看本质,其实当我们抛弃游戏当中的跑酷玩法之后就会发现这对于《跑酷勇者》这款游戏的整体没有任何影响,那么这样来说的话本作当中所吹捧的跑酷玩法在玩家们看来不就是一个独立与游戏整体之外的系统吗?况且对于游戏自身来说的话本作就是一款简单的以地牢探险为主的肉鸽游戏,并且游戏当中所携带的还有着那游戏为了吸金而硬插进去的卡牌系统罢了。当然我们如果从地牢探险游戏的角度来看的话本作所展现出的整体质量也没有想象中那么高,说是中规中矩就多少有点高看他的意思了,毕竟这对于游戏自身来说的话在大多数的地牢冒险游戏当中所出现过的失误可以说都在本作当中完美的展现了出来,而本作的玩法可以说是与他们对比之后可以说是没有任何差别,那么在这种情况下事情就逐渐变得玩味起来了,首先你不想随波逐流和别人有着近乎相同的玩法,那么你为什么不做出独属于自己的创新玩法呢?我本来以为在本作当中会很好的融合跑酷来进行地牢探险的设计,从而让地牢探险以及跑酷这两个上限比较低的玩法融合之后向玩家展现出更高的上限,但是你的反向操作可以说是真的让我大开眼界,别人是追求无极限,你是追求无下限是吧。

好了看回游戏自身,先说养成。养成作为肉鸽游戏当中非常重要的一个元素同养在本作当中很好的展现了出来,不过整体所展现出来的内容就有点大同小异了。星图、、装备、成长、技能可以说这些东西撑起了本作的战力构成,但是从这些构成战力的元素当中来看的话不难看出技能的养成在这里就显得有些“格格不入”。确实这也正是本作唯一能够进行吸金的地方,抽卡所获得的物品变成了技能,技能的品质决定了一个技能的上限以及伤害,那么在这种情况下游戏又何来平衡呢?如果说你不抽卡的话也不行,毕竟对于游戏自身来说的话不抽卡就没法获得经验书来给技能进行升级,升完级之后技能升星还需要同类型的技能作为材料,一个技能有五颗星,第一次升星要两个同类型技能,而第二次需要四个,以此递增不难看出游戏对于自身技能的封锁还是非常之大的。那么在这种情况下游戏基本上就把玩家给完全锁死了,要么你就抽卡要么你就别玩,可以说《跑酷勇者》为自己设计出了一个要么自己进行循环要么自己走入死胡同的闭环游戏模式。

而对于局内的实际战斗体验来说的话整体感觉也是一言难尽,2.5D的场景设计非但没有很好的展现出他该有的作用反而从某种程度上来说还限制了玩家的战斗体验。说实话你要是做不好z轴战斗的话你就去学人霓虹深渊,先做好xy轴不就行了?毕竟从游戏的实际表现来看的话范围攻击以及技能躲避的反馈手感所带来的体验可谓说是别扭到了极致。而游戏整体可以说也是依照这种低质量的结构所支撑起来的,不得不说从游戏自身架构来看的话本作只是一款较为失败的低质量换皮地牢探险游戏 罢了,整款游戏所拥有的也只是拙劣的缝合罢了。

跑酷勇者游戏评测

这款游戏更趋向于不断的刷怪收集装备和繁重的养成,这款游戏的玩法还挺多的,局内闯关和单一分离出来的跑酷玩法之外还有各种各样的副本和试炼,当然广告也是不可少的,令人惊喜的是广告不会主动跳出来,也不会强制让人看广告还算是十分不错的了,这款游戏对玩法上的设计并不出众,跑酷玩法也只是用来简单的呼应一下游戏的名字而已,肉鸽探索闯关的主要玩法加上抽卡,对技能的提升限制颇大。其实对于本作来说跑酷也只是强加的一个可有可无的玩法罢了。

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无敌,秒杀,无限技能

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