战斗法则手游官方首页下载是一个3d类型的动作角色扮演格斗竞技横版游戏,这个游戏是一个横版闯关的幻想朋克题材的格斗游戏,喜欢的不要错过此游戏,游戏容易闪退。
[x] 该死的游戏第一印象!该死的抄袭风
说实话体验游戏的第一感受就是略微高配版的《时空猎人》手游!作为一款3D的角色扮演动作竞技类型游戏,无论是在操作方面,还是在整体的游戏体验方面,跟我们之前一直熟悉的《时空猎人》可以说是如出一辙!不过今天我们不去深究关于游戏在抄袭、模仿等方面的问题,就单纯的来讲一下关于游戏在表现上给我们带来的体验方面的感受以及我对游戏当中的整体的看法!当然,以下观点仅供个人意见:
首先的话就是关于游戏当中职业放面:游戏当中我们是可以从四种职业当中选择一个的:剑斗士、格斗家、魔法师、火枪手。每一个职业的话都可以进行转职的,而剑斗士的话,总是能够拥有更多的转职的类型的:流浪剑客、魔法剑士、角斗剑狂!每一个转职的话都有一个属于自己的站位。说实话,当我们到中后期的时候再去看这些转职,其实在整体伤害表现上的话都是差不了多少的!除非你所拥有的配饰品等级高、品质好,以及其他不同的物品的影响,可能真的就会表现出来不同的伤害!可能也正是如此,那些追求更好实力的玩家也会在游戏当中进行充值了!这一点的话可能也是游戏为什么评价以及人流量异常少的原因之一吧!
再简单聊一下关于对剧情方面的看法:剧情方面的话我个人觉得真的一般!似乎跟某个游戏在某些方面如出一辙!剧情方面我觉得在现在来看的话,还是比较拉垮的!经典的剧情走向,经典的魔物表现,又异常经典的除魔之旅!说实话剧情方面的话虽然并不算是游戏的主要观赏的地方,但这款游戏的话前期依然是采取的“通主线剧情并获得经验以此来达到开启更多玩法”的游戏模式!说实话这种游戏在前期推主线剧情的时候还是挺无聊的!虽然这种游戏在剧情方面也只能使用这种表现了!东奔西跑的游戏生活还是挺无助的!
游戏当中我们想要在中后期打怪或者是与真人进行决斗什么的,战力也是必不可少的东西!那么游戏提升战力这一块的话,其实也处处充满着肝与氪金的味道!首先就是我们的装备。游戏当中我们给我们的人物提升战力的话是可以通过给我们的武器、帽子、手套、衣服、裤子等等12种不同的饰品和武器以及防具进行升级,我们升的等级越高,那么整体的战力也会越发强大!一点的话,在现在的大部分游戏当中都是一样一样的!当然,随着我们装备以及饰品等等级的不断提高,那么我们所获得的基础的属性值也就会变得更高!游戏当中,我们武器等基础属性值越高,那么在之后的不断升级当中,也会拥有更加强大的实力!除了这些相关的东西之外,我们还能够通过给我们是技能升级、搭配可以通过这样的形式的获得更高的伤害表现!专精、一级、五级、十级。这些的话其实我们都是能够进行升级的,通过不断的升级,以此来给我们的技能提升更高的伤害属性值加成!但这一点的话也存在着一种比较恶心的机制:有的比较伤害高的技能的话,我们是需要通过去解锁月卡的形式才能够进行升级和装配的,重一点的话,也无不是在诱导我们在游戏当中去进行氪金!特别是转职之后,以及我们到游戏后期的时候!刚刚等级的技能升级到更高的等级,那么我们在后期的话也会相对轻松一点,不然如果是一些关卡的话,我们可能无法在规定的时间内进行完成!这一点的话也是游戏诱导我们进行充值等方面的一个比较严重的问题吧!
甚至在游戏当中,我可以拥有自己的宠物——使魔!如果在中后期想要拥有实力更加强大,并且能够在游戏当中更好的服务我们的使魔的话,那么充值这方面的话就是必不可少的东西了!这一点的话也是游戏在营销这方面的主要的地方之一吧!那么我们再来回看整个游戏,似乎在游戏当中,更高的等级才是我们所追求的!我们如果真正的想追求到这些东西的话,那么我们就需要在游戏当中,通过不断的氪金一次来达到更高的实力效果!这一点也是游戏的“核心”!当我们把所有的状态栏都解锁之后,就会发现基本上点击的每一个地方都和充值息息相关!所以各位在体验这款游戏的时候,我个人的建议就是不要充值到中后期的时候再看一看自己是否真心的喜欢这款游戏,这款游戏又是否能够给你带来更多的思想价值!以此再来做决定!
[x] 个人感受
我个人的感受的话,就是游戏在氪金这方面还是比较严重的,那么如果想在游戏当中获得更高的实力体现的话,那么氪金这方面肯定是必不可少的,但这款游戏的话,我并不建议去进行氪金,因为没有必要,而且相信你在前其头脑一热氪的话,那么到中后期的话,基本上也就面临着一个退游的选择!
这款游戏真的特别喜欢在外表上堆砌很多的内容,不过说句实话,它所选择的这种方式也的确非常的有利,最起码可以在短时间内给予玩家一个眼前一新的效果,甚至还会掩盖自己内容不足和质量不足的问题,只能说目前在观感方面的设计的确是比较巧妙一些的,但可惜的就是整个作品非常容易出现缺乏本质内容的情况,没有太过有明显的可玩性创作,再加上内容体验始终是比较中规中矩的状态,这些可以说都是容易影响到玩家游戏体验的,再加上它与之前所带来的体验形成了一种鲜明的对比,一来二去的导致作品失去了属于自己的本质创作和内容的体验,就需要多多注意这样的问题。
首先整个作品的视觉风格设计的我觉得还是挺不错的,主要还是因为它能用很多元素的表现,来提高整个作品的设计点和元素表现,只能说这样的创作我觉得还是比较精彩的,更何况它还可以利用更多偏向于二次元的风格,提高整个作品的颜值表现,只能说它有关于噱头感的创作的确是比较不错的存在,而玩家在刚开始接触到这种东西的时候,会觉得它的设计就是非常好的,但之所以我会把它称之为是一种噱头感的创作,主要还是太过于缺乏本质性的内容。
就拿设计感来讲吧,游戏中的角色特点表现其实并不是非常的明显,只能说甚至会给人带来一种偏向于模仿和抄袭的嫌疑里,撞元素的情况太过于明显,虽然说很多时候会给人带来一种比较经典的感觉,但也的确容易使整个作品失去该有的特点表现,说白了这还是那种特别特别容易出现缺乏本质创作的情况。
那么除了设计感的问题以外,作品本质的质量也有着很多空白的不足,作为一款以动作为基准的游戏来讲的话,流畅的打击感和手感一定是非常重要的存在,而游戏基本上是做不到这一点的,它只能够通过多样化的特效掩盖自己本质内容的不足,比如说在人物的动态效果上呈现出一种非常中规中矩的状态,不够丰富的动作,加上不流畅的体验感,这些可以说都是非常容易影响到整个作品的玩法体验的。
回到玩法方面会发现整个作品目前所创作出来的内容,也有着很多中规中矩的状态,作为一款以动作养成为基准的游戏来看的话,其实人物职业的设计也是非常重要的一环,职业越丰富,才能够给玩家带来更多优秀的体验,而它的职业数量和特点其实远不及同类型作品的基础数量那么多,只有三个简单的职业,而且后续也只能够通过转职的系统为它们进行二次成长,其他方面可以说就是没有任何多变性的存在,而这也是非常容易影响到玩家游戏体验的地方。
抛开这种内容的体验先不谈,回归到作品最主要的玩法层面,其实可以看得出它的可玩性设计还有着很大的欠缺和不足,主要还是因为作为一款格斗类型的游戏来看的话,作品的操作性和上限一直是不太高的存在,尤其是有关于格斗体验方面,其实基本上这款游戏属于是那种并不需要玩家过多去操作的作品,但同时它又设计出来了比较完整的操作内容,倒有点使这样的内容体验变得没有什么太大必要的感觉,而作品的本质则更多的集中在了它的养成上面,只能说一旦开启养成之后,就会衍生出很多种不同的问题,比如说玩家的参与感会降低,那么在后续的养成过程中,太肝和太氪的情况也是影响体验的重要原因,而这些都会让整个作品的玩法变得没有内容感。
整体来看的话,作品在一些外观上的设计的确是没有什么问题的存在,甚至还可以创作出一些类似于番剧动画一般的体验,只能说这样的状态,让它的颜值和画面表现变得更好一些,但可惜的就是因为缺乏本质的创作导致游戏的视觉体验是上不去的,再加上核心玩法方面的不足,这些都是非常容易影响到玩家游戏体验的地方,而后续可以尝试为游戏进行内容玩法的补充,以此来提高作品的体验感和可玩性是非常重要的。
又是一款RPG类型的动作格斗游戏,格斗快感满满,夸张的视觉打击效果,确实是相当的过瘾,但是多样化的氪金,廉价风味浓厚,玩法缺乏后续的拓展表现,对于整体的游戏体验而言,只不过是感受一时的爽快罢了。
《战斗法则》是一款3d横版的RPG动作格斗类型游戏,不夸张的来说,游戏在这种RPG的动作格斗玩法内容表现中,如果对于这种游戏类型有着多样的体验经历的话,就不难以看得出这种游戏类型在内容的设计结构当中是比较具有相似风格的。各种人物的不同个性特点以及表现特色,动作格斗方面的游戏玩法畅爽表现,优异的画面立绘以及美术展现情况,种种极具表现力以及吸引力的游戏特点,似乎都使得这种游戏类型能够使用有非常不错的可玩性。不过,如果将目光放在游戏的内容表现以及在后续的发展趋势所带来的影响的话,就会感受到这种优异的表现前景在后期所能够提供的体验效果反馈是非常的乏力,缺乏机制设定方面的新鲜体验搭配着游戏种种氪金系统的限制存在,属实是难以能够拥有一个令玩家长时间坚持下去的游玩过程体现。
游戏画面的观感反馈
单纯从游戏的画面表现效果当中所能够带来的观感体验来说,这款游戏可以说是在动作格斗类型方面有着非常优异的质量,而游戏也同样是在如此多样动作格斗类型游戏的发展趋势当中利用了游戏画面这一环节呈现出非常具有吸引力的表现效果,突出的画面质感表现以及各种各样绚丽的特效和场景的渲染,在画面所带来的表现效果当中,着实是给玩家留下非常深刻的体验印象。不同的人物角色设定,能够拥有属于自身独特能力的技能表现,多样的华丽动作,不同的能力风格,所拥有的技能方式以及战斗体验都是不尽相同。当然,在游戏画面质感较为突出的表现效果的前提条件之下,游戏对于在画面所能够呈现的展示效果是相当的令人具有视觉方面的体验反馈,同时,多样特效以及不同技能风格所能够呈现的冲击力也是游戏在玩法方面以及画面表现程度当中能够拥有突出的吸引力的因素。种种靓丽精致的打击效果在画面的优秀质感搭配展示当中,多样化的特效呈现以及格斗动作表现方式,都能够是在一定程度上给玩家提供到视觉方面的满足。地图场景的设计也仍然是呈现出较为多样的表现,每一种不同的风格,都是利用了不同色彩搭配以及场景的设计变化给玩家带来不一样的视觉感受。如果单方面从这款游戏的画面表现来说,这款游戏可以说是在动作格斗类型当中成为数一数二的存在,应有的质感以及表现效果都做的非常到位,给予玩家非常享受且满足的视觉反馈,冲击感的突出也同样是对于游戏能够成为相应的吸引特点存在。
格斗玩法的体验过程
作为经典形式的RPG类型游戏表现,在游戏的一开始,就为玩家提供三种完全不同类型的人物角色进行挑选,每一种人物角色都有着不同的能力以及属性的偏向,所能够带来的技能效果,以及在转职方面的设定都能够是有着不同的呈现,玩家可以是依据自身的喜好以及对于角色在能力方面的偏向表现而进行选择,这种设定的存在,基本上是能够满足玩家对于角色方面的能力要求。当然,角色的不同设定在整个玩法当中的影响也是有着一定的表现,如果单纯从闯关形式的战斗玩法状态当中,角色所能够带来的战斗体验是完全为玩家带来相应的动作格斗快感反馈的表现,玩家可以是尽情的利用角色的能力以及技能进行刷怪,在关卡的发展过程当中,享受酣畅淋漓的格斗快感,不过整体上的体验感受却难以称得上是完美,通过利用在音效方面的呈现,以此展现出游戏在格斗体验过程当中的打击感反馈,搭配着自身充盈的特效表现,虽然这两种搭配在整个体验流程当中是非常具有畅爽快感,但是对于在打击感方面的反馈却难以算是极致的表现。同时,操作方式也是相较于众多动作格斗类型游戏当中的表现是基本没有太大的区别,所以游戏的操作上手难度并不高,对于这种简易的操作形式,玩家所需要进行感受的是在指尖反馈的操控,对人物角色在刷怪体验过程中进行畅爽的连击以及技能的释放,技能的独特设定在操作手感的反馈方面,可以说是有着较为不错的衔接连贯性,每一个不同的人物角色在经过转职之后,丰富的技能表现在经过一定的熟悉可以是展现出基本一套流的连招呈现。不过不得不说,整个游戏的玩法在这种格斗体验的经典设计当中,玩法同样不仅仅是通过闯关刷怪,更加是有着相应的竞技PVP的模式存在,而在这种模式的体验过程当中,人物角色的能力以及在连招方面的呈现也就至关重要,何况游戏的种种氪金方面的表现对于养成发展系统的提升,都是呈现出竞技平衡的不稳定状态。
氪金表现以及后续发展
游戏的内容呈现在这种突出的氪金表现当中,无论是对于游戏环境的表现,亦或者是养成和竞技平衡性方面的影响,在后期都是会随着发展趋势的延伸变得更为明显,自然而然也就会导致游戏的体验效果是越来越乏力。在这种同类型的游戏表现状态当中,多样的氪金风味所对环境造成的影响似乎已经是普遍的存在,所以说在后续的体验发展过程中,这种影响所导致的体验感受是在所难免的。而且同样在于这种玩法表现的多样化存在,在体验流程当中的缺乏改造,最终也只不过是说在游戏所展现的不同内容当中能够是有着非常有限的体验快感,一但是过了新鲜期,后续没有能够足以支撑游戏发展的拓展表现的话,那么,玩家对于游戏的枯燥乏味感受也就更加的容易凸显。
游戏整体感受
就目前来说,这款游戏的表现状态是归属为大多数同类型的游戏情况,画面表现效果的优质,动作格斗玩法方面的畅爽体验,关卡内容的丰富程度,从这些方面而言,这种动作格斗RPG类型的游戏表现是能够达到基础的状态,甚至所带来的体验效果都可以说是比较优异的表现。不过游戏明显的问题所在也是在最终难以逃脱廉价的表现,所以说仍然还是对于不同个人喜好的影响趋势而进行抉择。
依然是利用缝合的形式,所表现出来的DNF类型的游戏作品,甚至玩家可以认为对于其中所需要氪金的相关增加属性的目标也是增添了不少,所以对于本身所包含的正常游玩的内容来说的话,肯定也会拥有很多相关的问题和氪金方面的需求存在,《战斗法则》其实自从腾讯对于自身所包含的正版游戏作品,没有任何相关消息推出之后,整体国内相关的类型游戏的作品也是逐渐所进行不同的推出,但是最终所带来的整个玩法方面的效果和其中所拥有的体验内容的过程,却并没有所进行添加任何所包含的突出或者是创新的内容,也就意味着玩家在进行体验老套的内容形式之后,其中游戏也会增添一些氪金额外的需求增加,所以随着后期不断的发展,整体所包含的限制性处理和整体的体验内容,也是大幅度的所进行降低了不少。
-缝合的大量玩法的感受-
其中对于很多体验来说的话,都是很多游戏当中所包含的一些玩法的体验标准,甚至玩家可以认为后期所包含的各方面不同缝合的表现,其中也没有所进行一些较为优质的内容,来进行融入在游戏当中,所以最后来看的话,整体所包含的缝合类型的设定其实并没有什么太多有问题的存在,但是很多游戏在进行缝合的状态之下,并没有把自身所包含的玩法变成更加拥有特点,并且能形成一堆优点方面的表现状态,则是利用很多相关的内容,依靠另一种方法来呈现出对应所包含的氪金和故意所进行增加难度方面的表现选择,所以只能说游戏并没有利用任何好的内容和想法,让游戏表现出更加拥有优质方面的体验和游玩的感受过程,更别说这种类型的作品,是否能让玩家对于喜爱DNF类型的群体,真正产生体验方面的想法,只能说各方面的体验和整体的推进程度,我觉得并没有任何能值得尝试的地方,该拥有的玩法依然得需要加强,不该拥有的类型体验也需要所进行修改,如果随意所进行缝合带来各方面不同体验的话,其实游戏再怎么所拥有不同氪金和无法所进行相互结合起来的体验内容,那么基本上所包含的表现也没有任何相关的提升,甚至也会拥有更大幅度的降低表现。
-限制性的氪金发展-
在整体的限制性的过程,其实游戏也表现的特别明显,甚至玩家在进行普通的副本挑战的关卡过程当中,或许也可以发现其中所进行获得的不同装备的内容,在后期所包含的三种宝箱的点击开启之后,其中所拥有的月卡方面的宝箱所包含的装备的属性,也会拥有更高品质的表现情况,所以也就意味着如果想通过副本的形式获得更好的装备种类,就只能通过充值其中的月卡形式,来进行获得额外开启宝箱方面的机会,带来更多的战斗力提升的表现,不仅仅是这些游戏当中所包含的装备类型的种类,在进行材料获得方面的情况之下,其实拥有很多限制性的表现,完全很难以通过后期的不断游玩的过程当中,获得更多强化相关的材料数量,如果对于其中强化方面需求拥有一定稀缺的情况发生的话,就只能通过氪金的形式来进行快速的弥补,对于我们自身装备提升更多所包含的战斗力,增加我们整体所包含的能力上的表现,而且最搞笑的就是游戏本身所包含的部分类型的提升属性方面的方式,和我们所了解的传奇游戏拥有很多相似的手段,比如我们所拥有的服装,玩家可以认为其中不同的服装在进行氪金获得之后,也依然会拥有不同属性方面的提高,所以也就意味着游戏大量会通过游戏本身所包含的属性,来让玩家产生吸引对应的氪金选择。
-其中所包含的手感情况-
只能说这些游戏永远不会对于其中所包含的手感,来做出对应提升方面的表现情况,玩家可以认为所拥有的反馈的过程依然非常的稀烂,甚至在反馈的过程当中,没有任何相关的战斗类型的提升效果,而且带来的攻击,也没有任何反馈方面的声音作用,增强整体所拥有的战斗元素,只能说一款利用横板动作类型的游戏来进行制作出来的内容作品,却并没有进行任何手感方面的提高,则是故意所利用另一种形式,依靠粗制滥造的外表给玩家带来对应体验方面的表现,所以无论如何拥有什么类型的体验效果,游戏永远不会给玩家带来任何细节方面的额外提高,毕竟从制作方面的反馈情况,也算得上是一个很需要困难的多次优化的形式来进行弥补的内容。
-没有任何活动的领取添加-
如果玩家想通过这款游戏依靠其中的活动形式领取不同奖励的话,其实游戏当中没有任何相关活动类型的奖励添加,而且很多不同类型的选择也是氪金的形式,来包含着不同宝箱方面的奖励内容,所以也就意味着普通玩家除了所包含的一些任务等相关基础的限制奖励的获得之外,其余其他的类型体验,都是氪金玩家所进行专属的领取机会,所以这种类型的游戏因为玩家所进行对于DNF类型的游戏产生期待的心理来进行尝试之后,却并没有任何相关质量上的提升和一些拥有友好程度类型的展示,所以最终的结果就是对于这些玩家的群体,肯定在这款游戏进行体验过后,也会形成一些口碑降低和难以所进行接受方面的心里作用。
随着这种作品的数量越来越多,其中所包含的体验都没有什么太多的类型增加,甚至玩家可以认为有些类似于传奇游戏的设定,利用不断的换皮的风格形式,给玩家带来大量氪金方面的选择,这也是对于目前这种类型游戏,拥有的具体感受的发展。
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