生存百分百游戏官方版(com.YueWanKeJi.shengcunbaifenbai)是一个剧情恶搞历史类型的独立脑洞游戏,这个游戏只有一个完美结局,看谁能铜鼓那,这是一个剧情想的游戏,玩家需要通过选择正确的选项进行通关,躲避各种错误的选项。
首先这款游戏最核心的内容就是制衡,或者说是去选择,因为整个游戏在设计上是不完善的,没有一个很完整的框架,基本上整个游戏就是依靠在两种不同的方向进行选择,同时在四个数值点上去进行制衡,不能让它们任意一个达到100%,也不能让它们任意一个达到0%。对于这点上我个人的感觉是,每一次所出现的事件,对于玩家来说是不重要的,玩家需要注重的是这个事件可以选择的两个方面,会对这四个数值造成什么样的增加或者减少,那其实就不存在什么影响到主线剧情上,看的还是结果,根本不需要在意这个事件做出一种选择后故事走向会变。所以上手难度是挺简单的,看的还是后面如何去平衡各个数值。
这个玩法点跟我之前有体验过的一款叫《我要做游戏》的游戏一样,都是需要去考虑选择所带来的数值变化,比如说在前者的内容上正在运营一款游戏,会跳出来一个事件,意思是说让玩家选择需要多发免费福利,还是多上线氪金盈利的内容,选择前者就会加用户、扣资金,后者则是加资金、扣用户,通过不同的选择去考虑最适合的制衡。只不过基于前者的制作游戏为核心,本款游戏的核心内容就只是制衡,根本不用去考虑说我这个事件结束后会对整体上造成大影响,或者像前者的内容一样,不做游戏就会破产,还得努力去运营公司那样,所以这也就是为什么说这款游戏上手简单。但是吧,还是有很多很奇怪也很恶心的设定,这里之后会进行解释。
既然懂得大致的上手点,就来简单说一下游戏内容。游戏里一共有四个数值,分别是财务、健康、群臣、民心,每一次所出现的事件,都会有两个选择,选择哪一个都有可能会增加或者减少对应的数值,结合游戏核心是制衡,那么在操作上就很明显了。当然会有一个小小的圆圈提示,比如某个事件其中一个选项,会有几个数值显示圆圈,意思是这个数值会因为这次选择而变化,所以难度上不算太高,不过针对于选项上所带来的增减,还是得去多玩,因为除了某些事件外,很多都是固定的,多重玩几次就能知道那些选择会增加或者减少。而且就这种纯靠思考去平衡各方面的简单小游戏,还有主线剧情这一说法,而且需要玩家在每一章节的后面几关才能看到,说实话我一开始玩的时候也以为就那样了,在经历了几次剧情杀看广告复活后,熬到最后几次事件,突然就莫名其妙的开始了主线剧情,结果还是看选择,而且没有丝毫的线索去推断,就只能让玩家自己选,这是我没想到的。
因为像这种玩法,之前就说了,就连游戏本身的故事情节上,就不会去考虑主线这一说法,有些事件经历了跟没经历一样,也不会说经历了这个事件,游戏主线上就会填上一笔说某某时刻,玩家做了某某事。那在这种比较混乱的玩法里还要去加一个主线剧情,我个人感觉有点勉强,并且有点牛头不对马嘴的感觉,甚至我觉得官方将这个主线剧情设在刚开始时也非常合理,或许设定在后期可能是为了说,玩家成功的制衡了将近100个事件,有资格去挑战最终的关卡,但实际上普通关卡和主线剧情完全就是两个东西,不搭边但又要结合在一起。
对于剧情上也没什么好说的,如果只是为了去挑战一下能否合理的平衡各方面,那确实可以去试试这款游戏,此外的话也没什么太大的吸引点吧,毕竟这个事件基本上算是固定的,虽然在一个章节里面,会分成几个大关,比如在第一章100个事件里面,如果能成功达到20或者30,就会进入第二关,整体的框架不变,只是发生的事件变化了,说到底还是固定的。这样的话其实如果考虑重玩或者失败了重新体验,那见到的内容是一样的,重复多几次就会腻了,当然你也可以记住选那边会增减数值,更好过关了倒是真的。玩法上比较单一化,貌似基于整个游戏内容设计上,改变不了多少,除非就是说去随机所有的时间出现概率,不要刻意的去搞个关卡区分,没啥意义,毕竟最终需要玩家进行操作的,还是从两个选项里选择一个,可以在不改变玩家操作的地方,还能进行游戏内的流程更改,已经算很好的设定点了。
画面上就那样吧,在每个事件上会有一些配图,不过很多都是恶搞或者玩梗,最多就是在四个数值上,如果过高或者过低,相对应的图片会有一点变化,可以理解为是告诉玩家这个变化的反馈,就是告诉你,这个数值过低了,记得维持下平衡,其他没啥好说的。音效和音乐上,很奇怪,刚开始还好,在进入游戏时会有一串背景音乐,但是只有那一下有,你可以理解这个音乐只会播放一次,然后就没了,而且这个音乐还很小声,基本上手机音量调到最大才能有。而且手机音量开大,意味着音效也变大了,玩家每一次做选择就会有一次提示音,正常的背景音乐声和超大声的音效声,就问你烦不烦吧。这背景音乐就持续一次,然后就没了,要不是有个音效我还以为在玩无声游戏呢,我个人是感觉这种没什么太大操作空间的游戏,基本可以定义为休闲益智类游戏,那音乐的加持还是蛮重要的,至少不会感觉太无聊吧。
个人感觉一般吧,没有什么过于出色的地方,但也不能说不好玩,可以去试着挑战这些各个方面的数据平衡,就跟现实中一样,当一个中央空调,既不能让这边的人关系差了,又不能和另外一边的人关系太好,算是一个小游戏的延伸吧。
休闲+选择并存的一款养成类型游戏,从整体上来看,就是一款小体量的官斗戏类型游戏,实则还是以各项选择来决定后期进程发展的策略性来塑造整体的可玩性,难度上说大不大,但也极度考验自身对于选择倾向方面的发展,基于官斗戏的基础之上,我依旧看到了关于规则怪谈的影子,基本上就是触犯了原先的规则或者与规则理论相悖的话,都有可能会使自己丧生重来;除此之外,多结局和多事件,乃至多角色的故事线发展,也支撑起了整体的世界观框架,假如说是已经现存于古代,其实对于背景故事的考究都是大差不差的,只是官方基于这样的世界观之下,依旧在关卡制上有所收敛,可玩性越多越好,但在这款游戏看来,反而还不成为了唯一答案!
游戏在音乐上的设定,我个人感觉就比较中规中矩了,你与其说它有设置一首音乐,不如说它压根就没有一首音乐能给你播放出来,整体就是将游戏世界沉浸在于一个静音世界中,倘若这放在一些肉鸽或者格斗元素的游戏里面我都会感觉大差不差,或者说可有可无,但如果放在是这种剧情养成类型的游戏当中的话,音乐不仅成为了重中之重,同时也是唯一能够煽动其氛围感,使玩家代入感进一步加强的重大利器,这款游戏倒好,不仅连一两首古风音乐都舍不得下放它,哪怕就是连音效,它也给你粗制滥造,怎么个粗制滥造法呢?就是整体在音质上的清晰度还是非常明显的,但就是它的普遍率和大众化实在太过于贴切市场了,再说直白一点就是非常不符合古风世界所需要的音效契合性,你说你但凡将音效换成一两声琴声,哪怕是古筝声都好,这款游戏倒好,音效永远搞得跟个卡通动画一样,整体没有过多的深沉韵味,没法在听觉上发力,自然而然地也就会导致整体故事的氛围感支离破碎,臃肿无比。
其次,游戏在画面上的表现倒是令我个人非常出其不意,我先前以为这游戏纯粹就是一款闯关类型的规则怪谈游戏,结果进入游戏过后,虽说是选用了卡通材质,但它非常善于利用选择化的形式来不断的拖动不同事件的发展,就好比如一种事件当中有两种选择,我们可以通过拖动图片向左,亦或者向右的形式来代表不同的结局进行触发,且整体在拖拽效果上的流畅度还是极度明显的,有较为细腻化和完整化的收尾动画以及拖动流苏,能让玩家亲切地感受得到一款小体量的剧情游戏依旧能做出向下推动剧情发展的非凡形式,起码在这一点中,官方的确是不人云亦云地遵循着自身的主观创新;但除此之外,无论是在情节上的发展,还是后期场景乃至插图上的铺垫,你都可以非常实质性地发现游戏在整体的表现力以及保守性上还是运用得较为稳妥的,表现力能因为卡通材质的加持而导致色调色彩上并不过分鲜艳,也不过分暗淡,而在保守力上,也由于是剧情元素,没有动作元素的充斥和加持,以至于整体穿模画面很少出现,相反的还是在收尾动作以及拖动动画当中的各项细节得到了充分质量的补充和保证。
游戏的主体玩法非常简单,诸如我上述所说,主要就是让我们在开局的三个关卡当中选择一个关卡开始游戏,并在游戏当中正式闯关完成后才能进入下一关卡,只不过每一个关卡的难度不一,你既要在谨防别人篡位的同时,依旧治理好自己的国家,同时也要防止宫斗给自己带来的两败俱伤,故而不单单是在世界观的故事线上能拥有着多项发展,多线交织的现象,更是能在不同选择当中穿插着下一层不同的选择,说直白一点,就是官方所设定的37个结局和37个成就,分别对应着自身不同选择过后的结局,在充分严谨的逻辑缜密过后,结局事件的产生都能有迹可循;譬如你因为一只喜鹊的到来,而跟上了它,想要去看看是什么喜报,结果它把你引到了一处井边,你向下俯下身子,直截了当地看到了井底之下的一堆财宝,那么这时候你是向左秉公报案,还是向右私藏自用,倘若你选择了右,那么这时候你则会直接被判定为失败,但如果你选择了左,你反而还可以继续发展下去,这也就是说,不同的故事线可能会在不同的时间段出现,但最后总会在你重生过后再次与你相遇,但标新立异地更加看在于你是否能够选择对的方向并持续深入坚持下去,且对于事件的判断更多倾向于对的那一方,以及公平正能量的那一方,而不绝对性的是人道的腐败。
只不过令我过于失望的地方在于游戏对人物故事线上的铺展实在太没有连贯性,不说每一个人物故事线按道理应该都有一个完整的关系网,譬如谁是谁的仇人,亦或者谁是谁的嫡子长子,但官方在严谨充分的世界观框架之下,却没有针对于单独一个人物做出过于详细且充分的背景设定,相反的是,单个人物所触发出来的事件,同样也会抉择着我们后期关卡不同结局的推动,不能在保证环环相扣的同时,依旧能够体现层层相接,单独针对于后期的一些宫斗关卡―虽说只有两个关卡;但你会非常实质性的地现它与上述的故事没有完整的衔接性,在整体的契合度上也会因为后期故事线上的松动以及世界观框架的不稳固,而导致玩家的认识混乱松散,有绝大部分都受损于游戏当前连载故事体系不能够长久发展,以及多支线维系起来的网状密麻不具备规律性,从宏观角度上来讲,这更是剧情游戏的大忌,但如果游戏仅仅只是围绕着“生存”一词发展,原先所塑造的一系列世界观可能就会因为官方愚钝的发展思想而顷刻崩塌!
不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验只能算是一般般,不过还是达到了我的要求水准。只能说剧情游戏在当今市场上已然是不胜枚举,但几乎所有游戏都重复着那一套剧情和操作,一味的去讲究自身的剧情发展,自顾自而不完全懂得埋伏笔,做铺垫,更不深讨多项剧情发展模式乃至向乙女型,海龟汤,avG等一系列著名的故事发展模式学习,起码对于当前的剧情游戏市场来讲,学习就是进步,进步就是创新!
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