塔塔守卫战免广告版本安卓版v1.3.4 手机版

塔塔守卫战免广告版本安卓版

大小:172.3M 语言:中文

类型:策略塔防 系统:Android

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塔塔守卫战免广告版本安卓版(com.ultralisk.gameapp.game166)是一个塔防类型的游戏,玩家需要在这里放置升级塔防,使用各种英雄进行对战,玩家需要运用好自己的策略,游戏非常的有意思,竖屏类型的游戏,喜欢的不要错过了!

塔塔守卫战免广告版本安卓版

塔塔守卫战攻略

1、优先升级主塔,有几个兑换码是20级才能使用。

2、有条件的话可以把广告都看完,给的奖励十分丰厚。

3、可以刷初始,这样我们可以开局好几个橙塔,就很厉害了。

4、目前塔只有生命,攻击,法强三个属性可加点,物理塔主加攻击,法术塔主加法强,游戏中有红点推荐。其他属性主要由圣物提供。

塔塔守卫战哪个英雄值得练

推荐炮塔:加特林之塔

推荐加点:全加攻击。

推荐装备:灵魂收集器是最佳搭配,其它加攻击的都可以用

还有就是你这个难度跨越幅度有点大,金币太难搞了,根本不够升级的,挂个连点器还是可以的。

还有就是你这玩法太过单一了,基本上就算是个挂机游戏了,可玩性并不高,希望后续可以增加新的玩法.

塔塔守卫战游戏特色

首先从游戏的玩法内容来说,这款游戏的名字第一眼看上去让人觉得像是塔防游戏,实际在游戏战斗过程当中,其实也有一些塔防游戏的影子,比如说在战斗的时候,敌人会从固定的入口处出现,同时玩家需要不断的提高自身的等级,并获得足够多的金币资源,用这些资源去养成各个防御塔,并且在防御塔的选择和强化上还要有自己的专精强化提升等等,可以说游戏的战斗内容与王国保卫战当中的战斗内容是比较相似的,尤其是对于不同防御塔的选择和防御塔不同的加点方向来讲,更是与王国保卫战进行到后期以后,玩家可以将普通的防御塔升级为属性特异的防御塔,比如说可以将法师塔升级为大法师塔或者死灵法师塔这样,游戏本身也有类似的特异性内容,我个人认为这些内容玩起来是不错的

同时这款游戏与传统塔防游戏的一大差异在于游戏当中的防御塔位置是固定的,我个人是认为这样的内容设计其实不如王国保卫战和保卫萝卜这种经典网游设计的多位置摆放的机制,原因就在于塔防游戏的战斗技巧和博弈内容往往是体现在防御塔的摆放上,尤其是在游戏前期玩家金币数量不够多的时候,如果某个防御塔的位置摆错了,可能就会直接导致整场对局的失利,游戏选择的这种固定摆放防御塔的模式,而且是那种中间一个核心防御塔周边六个辅助防御塔的六边形阵营,给人的感觉就非常一般,首先是这样的摆放机制不能够体现每个防御塔的特性,毕竟从这个摆放内容上看,无论玩家再怎么进行内容的摆放,始终在一个方向上,顶多有一个到两个防御塔可以同时进行攻击,那么玩家所能体验到的也只有最多两种防御塔之间的配合作战,而且由于游戏当中怪物基本上都采用人海战术,而并非精英战术,这就意味着在闯关的时候,玩家需要养足够多的范围性炮塔,而且要养三个左右,至少摆一个三角形的阵营,然后再摆放其他的防御塔,这样才能打的舒服些,我在打boss的时候又要在撤销掉这三个防御塔,而改成那种有一定喷溅伤害,但是单体伤害会更高的防御塔,这样游戏内容的更改在一定程度上增加了玩家养成的成本

而且我也认为这种固定的防御塔摆放,在很大程度上会限制玩家的思路,同时也会直接限制游戏当中的阵营选择,由于游戏当中各个防御塔的方位置是固定的,这也就意味着基本上只有一套防御塔组合是最强势的,而且在养成的时候,玩家也会更倾向于去点高伤害的养成,因为你如果点肉炖养成的话,那么它所能起到的效果只是阻挡一个方面的物而已,在实际对战过程中,这个应用真的不大反,倒不如说伤害高一点,提前把小怪秒掉,避免被怪物无限围杀的情况,顶多像我上面说的那样,可能在某些关卡内容下,另一套会更舒服一些,但强度未必比得上,就导致游戏在前期的时候,可能玩家还会多养一些防御塔,多方面铺开,但是到后期基本上都追求最强的那一套养法,因为游戏这样的摆放机制和战斗内容,从实质上来讲就是双方的换血,打的就是数据和数值,而游戏日常的道具和养成的内容又需要通过挂机的方式来获得,换言之,在这款游戏目前的战斗模式和战斗内容下,硬生生的把一款塔防游戏给做成了挂机放置的单机游戏,这样的游戏内容,我个人认为玩起来是非常无趣,且无聊的

我个人是认为游戏本身把所有防御塔位置给锁死,通过这种方式来形成与其他塔防游戏的差异,首先在体验上是差强人意的,其次,即便将六个防御塔的位置锁死,那么玩家也可以有一定的调整和调配的内容啊,比如说在进行战斗的时候,我可以把一个范围性的炮塔从一号位置移到三号位置,在1~6号位置这样走一个循环,从而起到范围的清理怪物的作用,再比如说打boss的时候,当我看到防御塔血量已经不健康的时候,就马上换另一个防御塔,接着扛住boss的血量,同时让受伤的防御塔在旁边辅助输出,甚至于可以在转换防御塔的时候搞一个无敌帧,让玩家通过自己手动操作去卡那个无敌帧来提高自己阵容的上限,这些操作内容我认为完全可以加入到游戏当中去,就是你即便是将防御塔的位置锁死,那么玩家依旧有可以调整可以操作的内容,也不会出现说像游戏目前这样,玩家基本上不乐意去养肉炖类型的防御塔,因为在战斗过程中的应用场景太小了,整体收益又不高,完全不如攻击拉满,这点就非常要命

当然在这里不得不提一下游戏本身的养成机制,相较于传统的塔防游戏而言,游戏当中对于防御塔的专精养成是这款游戏的一大亮点,在游戏中玩家可以通过金币升级防御塔等级,提升了等级之后,玩家可以选择对防御塔的血量或者攻击以及魔法攻击这三个数值进行专精强化,这强化的时候,玩家需要考虑到角色的特点与防御塔的使用,比如说如果普通的法师塔,你去点物理伤害攻击是一点攻击加成都没有的,物理伤害的角色也是如此,这样的专精强化内容有点类似于帕斯卡契约当中玩家根据角色的特性特点进行强化,只不过这次是根据防御塔的特性特点来做,玩家能够在这方面让防御塔形成自己的差异化和特色,甚至于可以说不同的玩家即便培养相同的防御塔,也有不同的培养思路,这一点就很棒

除了各项数值的专精加点外,游戏当中还有宝物的机制,这个机制有点类似于杀戮尖塔当中的宝物,也可以看作是给防御塔加上的被动技能,宝物的能力无外乎是提升一定的暴击力,防御力,玩家的生命值提高等等,这些内容看上去平平无奇,但是结合上游戏当中的技能加点以及后期多个宝物槽位,我个人略微数了一下,大概六七个位置,那这方面的加成就会非常恐怖,比如说在六号特工前期,在暴击率还没有叠起来的时候,基本上暴击率我自己都懒得去碰,但是到游戏后期,我初始暴击率五六十以上,再加一点暴击率到达恐怖的八九十乃至破百的时候,这个时候暴击率就很香,那游戏也是同理,初始9% 10%的伤害加成并不企业,但是后期动辄大几千上万的伤害值,再加成一个9% 10%就非常恐怖了,同时还有一些宝物的能力也非常强势,比如让我印象非常深刻的是一件宝物时,当敌人血量为百分之百的时候,第一次攻击必定暴击,这个技能再加上我上文提到的伤害加成与专精加点,是不是就意味着游戏的中后期我可以直接一下通过暴击秒掉这些小怪内容呢?而如果再往下走,如果把这个上线稍微往下调,保护品质稍微提高一点,是不是意味着我把boss打到血线以下的时候,所起到的攻击伤害全都是暴击的高额伤害呢?所以这方面的技能搭配与专精强化,前期看着确实不起眼,但是后期就会非常恐怖,非常有趣

都能说到这里还是得回归,我上面提到的那个问题,就是游戏当中的加点问题,在游戏的加点锁死战斗内容的情况下,即便说这方面的养成内容非常有趣,到后期拥有无限可能性,但是在前期就会让玩家觉得很无聊,很乏味,同时在锁死战斗内容的情况下养成其实也就只有那一套养成,而不是说我可以有一些差异化养成,比如说这个角色我主攻击力这个角色主暴击,这个角色主闪避,然后再根据不同的场景下去运用,这是让人觉得蛮尴尬的,也就是游戏的这个底层设计反过来影响到了这方面的玩法内容,所以还是要强调一下,尽快优化一下游戏本身的操作和战斗内容,给游戏增加更多的战斗技巧和战斗方式

最后从游戏的整体剧情和画面风格来看,这款游戏的剧情内容做的是比较完善的,游戏除了开篇有一定的剧情内容介绍之外,后续还有更多的剧情补充,但是这些剧情也只是依托于主线内容的简单剧情,而一些剧情内容的基本要求其实是没有做到的,诸如玩家与防御塔的关系是什么?防御塔为塔为防御,那么防御的是什么?为了预防什么?这些更进一步的游戏剧情和设定没有向玩家交代清楚,我个人认为是可以在更进一步的,尤其是在对于角色剧情的深挖上,目前游戏当中的各个角色剧情还只是平面的角色,而并非真正有血有肉,活生生的角色,我觉得可以在剧情方面加入更多的诸如好感度设计,诸如礼物机制,以及单人的支线剧情等等。当然从游戏的画风来说,这款游戏的画面个人看着还是觉得蛮舒服的,主要的原因在于游戏的画面画的虽然小,但是做的比较精致,即便是人物缩在防御塔的时候,也可以看到人物进行攻击的细节,虽然说特效看上去有些差强人意,但至少不会让人觉得尴尬,也蛮像一回事的,这方面做的是比较不错的

总的来讲,这款游戏玩起来个人认为还是比较一般,我觉得它中等偏下的最大原因在于游戏的核心玩法被这个位置机制给锁死了,同时从强化的角度来讲,玩家去多方位养成不同角色又是一个比较大的问题,总不能说针对每一关都去养一些角色吧,这是游戏需要考虑并优化的地方。

塔塔守卫战免广告版本安卓版

塔塔守卫战游戏亮点

本来想给二星的,但是有一家ohayoo的厂商,这游戏和他那边的比起来就是两个极端,要说游戏内容的话,我感觉都是差不多的,但一个能让玩家玩下去,一个连碰都不想碰。我对这种单机挂机游戏,也并不是太感兴趣,大致内容都很简单,也就随便聊聊好了。

我不知道大家是怎么看待广告问题的,但这个游戏是真的非常非常非常吃广告。广告是那些没有版号游戏唯一的收益,能够理解,毕竟很多游戏并没有打算长久发展很多都是做一些基础内容,然后数值代码一直增倍就可以了,这也是大多数快餐游戏最基本的运营手段。接触这样的小游戏多了以后,我不仅感想,一个小游戏有必要这么为难玩家一直看广告吗?这一点我其实国内应该学习一下国外的小游戏方式,我们就是太惯了,感觉小游戏存在广告是一件很普通的事,不知不觉,广告文化也成了小游戏厂商的必修课。不管怎么样,看广告是无可厚非的事,有付出有回报。这游戏在高频广告下,给玩家了丰富的奖励与回报,良心的同时也出卖了本性,证明了这是款看广告就能通关的游戏罢了。

游戏的题材是塔防与策略,别被标签给骗到了,虽然说确实是塔防,但是扯到策略感觉还是有点牵强,一个挂机养成的自动游戏也谈不上什么策略吧,加上各种广告云集,这个塔防也就是个套皮基础内容罢了,只是提醒大家别看到塔防就给点进来了。

画风可以的,像是低配版的皇家守卫军。一进游戏就是战斗画面,没有其他场景,这一点还是太过单一了。游戏的画面太过简单,甚至很多地方都很撇脚,这开始界面就像是一个可有可无的装饰。整体的画面感都偏弱,除了搭配了一点光影效果还算美观,但整体来看真的很难堪,太过容易视觉疲劳了。角色还有小怪的设计,都是Q版偏可爱萌系化,造型设计也符合背景要求,但是防御塔还有小怪的动态效果并不精致,加上画面特效做的也偏差,并不能让玩家认可。

游戏的声乐都是资源库来的吧,一听就听出来了,和大多数小游戏一样,犯了单一循环以及轻松休闲音乐的通病,这些根本都不适合小游戏的要求,既然想要玩家长时间单一性的玩你这款游戏,那就应该多样化的丰富自己的内容,而不是一直这样催眠玩家。真的劝游戏能不能改进一下把音乐多样化一点,不要说广告声音也成了你们游戏的一部分。音效在技能方面做得太过简陋,一听像是有股浓浓的页游感,结合画面实在是没有皇家守卫那般的效果。

游戏玩法就是放置,将拥有的防御塔放置在中央,五边都会出现随机敌人,而塔是自动攻击和释放技能的,根本不需要我们操作打怪。游戏的核心要素是升级与抽塔,也就是所谓的抽卡养成,从塔防变成了抽卡游戏我一开始是没接受的,但是也陷入了广告福利的泥潭中,没办法,就这么一路刷主线和无尽,挑战模式每日刷新,能打就打。

说到底,游戏还是被这种玩法磨去了标签的热度。防御塔没有位置要求,有了高级的就放,品质防御塔将塔防的技能特性摧毁了;怪物都是无规则出现,我们也不可能说硬要保哪座塔不死,毕竟小怪要把全部塔消灭才算胜利,摆放也就没有了意义,顶多就是全部以高品AOE为主这种基础策略。防御塔也是自带养成,缝合了等级还有属性点以及圣物,那些天赋无非就是增加了肝度,想让这样放置无聊的游戏增加点游戏寿命。

基本上游戏大致内容就是这些,真的太少了,要说福利也就那主线任务还有通行证,签到奖励被分期了,玩的越久奖励越好,蛮无语,不可能天天上线来为了看看广告吧,你那点奖励,真是会画饼。

游戏终究被广告影响了全局,但你又不得不承认,广告确实很香,能够让你一直保持高强度的战力通关,这种不需要手法,看广告就能变强的形式也注定了游戏走不了多远。首先抽塔是需要时间的,15分钟抽一次,这绝对是不合理的,但广告它能一直重复,想抽多少抽多少;祈愿可以给钻石(解锁圣物,唯一用途),但是你看广告奉献贡品之后,不仅五倍钻石,同时今天的普通祈愿加20基础(因为每天限定15次祈愿,2分钟一次);此外,即使你等级不够,依然可以看广告解锁防御塔上限数,多多少少直接让领主塔显得等级多余。总之广告的作用太大了,可以说是比玩游戏实在,但也正因为如此,为了爽,你就得看广告,遇到卡关,又是广告,这种无休止的广告是最让我感到难受的。

另外吐槽一下抽塔,真的无语,一个塔防游戏搞概率,真的就万物皆可抽卡。你说说一个塔还要搞进阶这种同类吞并,然后概率问题又是个迷,你让玩家怎么去想,单纯的挂机没有好体验,想看广告提升质量,结果因为一直抽不到自己想要的塔,气死玩家有什么好处,更别说这种轮回式奖励抽,真就人间清醒之后,广告全白看。

给三星是真的虚高了,但是我一想到ohayoo那个比你还能吃广告的游戏厂商,给三星我也认了。玩家看看广告速度发展,如果不想体验后期,前期基本也就那些内容,早退早安心,如果真的喜欢这样的放置广告塔防,享受不用充钱就能变强的乐趣也不是不可以。

游戏当然还是不推荐大家来玩的,没有来玩的价值,广告虽然能让玩家享受到氪金般的乐趣,但终究也是无底洞,没有玩法、没有策略、没有创新,有的只是无止境的广告、飘渺虚无的概率、一成不变的养成。那种看几十个广告之后,突然清醒的感觉真的很难受,一切以广告为核心的游戏都不值得去吹,即使广告的福利再好,但玩家不是被广告俘虏的人机。

最后给游戏厂商一些建议,希望能把战斗过程放快一点,不要只有无尽模式有二倍速,那种自动战斗却又没有内容可做的时候真的很枯燥,既然设置了广告好福利这么一个条件,那就让玩家一爽到底,而不是拖着玩家节奏,出现卡关又或是没有保底而无法升阶的情况。

塔塔守卫战游戏评测

作为塔防类的游戏来说,我认为他还是比较有乐趣的,能够给我一个很新颖的感受,尤其是将休闲游戏以及闯关所融合,给我一个很新的游戏体验,尤其是有主线任务以及无尽闯关这些新奇的内容。

将自我的主塔作为了最中心的位置,而周围可以增加副塔与保卫主塔的平安,我感觉这种塔防形式是以前游戏好像从未有过的,大多数的可能只是对于一个固定的线路进行围塔设防,而这种一下子都没体验到的,是我一开始感觉到很新颖的。

除了对于他的主线内容来说,他拥有的“和平模式”也就是游戏中的挂机模式,我们得以在平时没事的时候放到那里挂机就可以,当然我不太明白的就是他在下线的时候也能挂机,那这个和平模式是否就是和他一样的,这一点我不太明白。但假如说他们俩是一样的,那玩家们上线和下线做离线的意义是啥呢?

而出于对这种玩法的新奇体验,我有所涉猎他每一个内容的板块。主线故事这一点来说,我其实感觉他就是一个普通的闯关,毕竟每一关卡都在讲波克族又来了,好像貌似也没有说出来什么背景,完全就是在讲解如何去闯关,所以对于主线这个标签来说,我感觉是比较奇怪的,毕竟我闯了那么多关,也没发现他跟主线有什么关联,好像不太算一个故事类的内容,因此对于这一点来说只能说是对标签了,作为主线故事,他应当是拥有一个完善的剧情的,所以说这点上我是感受不到很好的内容。

而对于无尽模式这一点,他有些类似于天梯这种玩法,像地下城那种不断更深的探索,而难度逐渐上升的每一层就是对玩家的考验,这个玩法来说我是觉得比较奇特的。毕竟我认为他能把塔防融合出来这么几个玩法的确是一个比较新的点,以往的塔防游戏只会单单的做那种对战类塔防或者是闯关类塔防,而他能够融合很多的玩法赋予到游戏之中,的确。很多创作者没有考虑到这方面的内容。

而对于整体的画面感来说,它是一种偏向于卡通话的虚幻体验,游戏中的诸多画法有些类似于拜占庭类型的风格,那种有些偏向于古代欧洲那种油画感,毕竟大多采用了冷色调烘托背景,对我来说是一个比较清爽一点的感受。

而很多的敌方NPC等等采用了一种比较魔幻的画派,将主角画出了一个很凌然正气的感受,而对于敌方波克族却明显的化成了一个恶魔造型,两者形成了极大反差。至于画面上来说是一个明显的对称,突出了的明显就是正义和邪恶两方面的势力,所以说对于这个小细节来说的确是一个很有意思的点,感觉主角一看就是一个正直的人,而那些敌方看起来都凶神恶煞,像个恶魔。

不过对于目前的背景下来说,对于先前的主线没有介绍,我们会什么会在这个地方,而背景的那些地图目前也没并没有开启,因此我们对他的这个画面上来说是有些感觉奇特的,类似于右上角的桥后面的大陆是什么,这些很多内容还没有开放,所以对玩家们也是产生了一个好奇心,所以对于这些内容还是等待官方未来对于游戏的扩展呢的。

而我认为比较存在问题的一点就是背景仿佛只是一个贴图,我觉得草这些细节的内容可以画的更精细一点,或者就是可以加一些生动的特效,不会让静态背景感觉到过于单调。

而身体对我的体验都是比较新奇的,尤其是目前塔防这些游戏没有所做出来的这款游戏的感觉,很多游戏只会制作以往的闯关风格,而并没有融合进行很多内容。像这款游戏它一样是在做闯关题材,但他能够将挂机等等融合的游戏之中,作为一个半自动挂机的游戏题材,同时又融入了天梯这种曾经是体验,将所有的内容做融合的则是成就系统,把成就这一点一带入就不会感觉到这些内容都是单独的个体了,所融合构成了这一款游戏的丰富玩法。

他对我来说整体都感觉好很奇特,我会对某些内容进行涉猎,想要去探究他在某些地方制作的内容是什么,当然这也印证了我在前面对于这个地图充满了疑惑性,是出于我的对游戏好奇心而产生的。

不过假如真说这款游戏所存在的问题,他的确是有的。对于这种闯关以及挂机休闲的玩法上来说,玩家们会逐渐形成一个枯燥的体验,尤其是主线没有详细的故事,看起来貌似是不像是主线故事这个标签,因此玩家们在这方面会逐渐偏向于一种更加枯燥的体验,所以这就是目前我所认为的游戏无法去避免的内容,毕竟对于塔防来说还没有游戏能够做到一个更加新的玩法,从而去避免以往的这种闯关而带来的枯燥感,当然这也是这款游戏未来能够发展的地方,不断的扩展更加新奇的玩法,从而去避免它作为塔防这一点的枯燥感。

无论怎么来说,我认为在塔防游戏这一行业来说,它已经是一个制作很新奇的游戏了,对以往的单调的塔防来说,他的确扩展了很多新奇的玩法,是一个制作比较有新奇的游戏。

所以我认为他假如能够在游戏的玩法上来说做更多的扩充,避免塔防这种单调的内容被玩家们逐渐所枯燥,我认为他是一款很拥有意思的小游戏,在平时的时候随意休闲,去打开闯两关都是挺不错的体验。

值得一提的是我已经十连抽了40次了,为什么最高也只有紫色的塔,真的让我有些丧心病狂

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