剑斗士冒险无广告版(com.gtreasure.jdsmx.meta)是一个冒险格斗ARPG类型的游戏,这个游戏非常的好玩,我们需要操控剑斗士进行战斗,需要通关完成指引任务获取金币,使用金币购买各种道具提升自身属性,打造装备,提升技能等,游戏解锁免广告获取奖励。
在德拉科尼亚王国,一股强大的邪恶力量占领了这片土地,使其陷入黑暗和混乱。拯救的唯一希望在于一把传说中的剑,据说它能够一劳永逸地击败邪恶。这把剑很久以前就丢失了,现在位于遥远的土地上,被险恶的山脉、危险的怪物和只有最勇敢的冒险者才能解开的谜语守护着。作为一个闲置的 RPG 玩家,您将踏上寻找古剑的危险旅程,参与类似于剑游戏机制的剑游戏。为了实现你的目标并将剑带回德拉科尼亚,你需要探索广阔的森林、险恶的山脉和深邃的洞穴。每个位置都有自己独特的挑战和危险,需要您使用剑术技能来击败敌人并克服障碍。
刚开始体验一下这款游戏之后感觉还不错,但经过不断的重生反复游玩之后反而会感受到有些单调,究其原因还是本作的游戏内容太少,并且在对游戏的关卡设计上重复性也很高,玩起来就没有多少意思了。虽然说这款游戏是以roguelike为基础设计而成的杀敌闯关游戏,但是经过深度的体验就可以发现每次闯关能够遇到的敌人或者是在后续出现的随机的事件基本上都是无多大差别,不少怪物和事件都会反复出现,以至于在游戏后期没有多少新奇的东西能够给玩家游玩了。
肉鸽闯关的玩法结合上回合制形式的战斗说不上很有创新,但是许多这种类型的游戏在游玩过程当中都能够在较长的一段时间内给玩家带来全新的体验,然而在本作当中不过也就只是在前几次闯关时的感觉上还不错,新鲜感十足,游戏后期玩起来就稍显得有些乏味。并且遍观整款游戏可以发现《剑斗士冒险》当中丝毫没有任何多余的设计,可以说本作就是一款相当纯粹的肉鸽游戏了,在闯关杀敌的玩法模式上结合上肉鸽元素,再加上较为简单的装备强化系统等游戏内容,就已经是本作的全部了,没有其他额外的游戏内容能够展现给玩家了。
这款游戏看起来是比较简单的那种回合制游戏,分为了局外养成和局内战斗两部分,先说战斗部分吧,本作沿袭了传统回合制游戏的玩法机制,但又略有不同,就比如常规回合制游戏所采用的进度顺序条被替换成了能量条,而能量条回复的能量数量就是角色发动攻击的依据了,虽然说本作采用了回合制的闯关玩法,再加上数值对抗的简单战斗,看起来和市面上常见的放置半挂机类型的游戏很像,但是特殊的能量回复机制结合上各种各样的技能就让游戏变得比较考验玩家的策略性,需要让玩家合理的考虑每一个技能的机制来应对每个回合出现的状况,比如说残血时用吸血技能补血防止暴毙,甚至于还能够做到残血反杀,毕竟游戏当中没有回血的技能,回合制的游戏设计也限制了玩家也不能进行主动闪避之类的操作,这样处于危局关头的游戏体验还是有些刺激的。
关卡当中所出现的怪物也是和角色同样是有一个能量条的,当怪物的能量条攒到一百之后就会释放一次技能, 即便玩家不攻击怪物这些怪物在能量条攒满之后还是会自动攻击玩家的,毕竟主角不会自动攻击,全靠玩家释放技能来打伤害,这时候就需要如何合理的使用角色携带的技能来更高效的战斗了,值得注意的是能量条的回复在技能球上显示的是时间冷却,只要等它转好就可以进行攻击了,没必要像怪物那样等到一百才发起攻击,抢占先手这样优势才能在己方。所以在能力选择方面我更推荐选择能够在战斗开始时额外提供三十点能量那个技能,这样就能在开局时能够用那些高费的既能打出更出色的效果。回合制的玩法虽然免去了许多复杂的操作,让游戏进行变得稍微简单,这点还是很不错的,但是在我看来本作完全可以成为一款格斗类型的游戏的,
在基于roguelike六大特性上设计的能力成长可以说本作在这上面弄得异常全面,熟悉的能力Build玩法再结合上天赋加点的强化机制就组成了本作最主要的战斗组成部分,不断闯关获取经验来进行升级,以此获取强化技能来增强自身,说实话都有种肉鸽割草游戏通用设计那味道了,但很明显本作所表现出来的玩法并不是割草,反而用其悟性根骨力道等属性所体现的天赋加点的强化形式更像是修仙武侠类型的游戏了。可惜的是这些都并不是永久的强化机制,每次死亡之后都会进行重置,毕竟这是个最基本的肉鸽,死掉了就会重来,无法改变。但也不是说死掉之后就一无所得,什么东西都不能带出来,而是每次通关之后能够获取一些元宝和铜币,偶尔也会掉落一两件装备的,但是这掉落率实在是感人嗷,打了五局就只在随机事件上掉了一件玉佩,还是绿色品质的。而想要获取更多装备除了完成事件,也就只有抽奖了,但元宝太少也抽不到几件好的,基本上我抽到的都是铜币。装备的获取上限制颇多,掉落的太低,让整体局外的升级养成变得极慢,就有些拉胯。
其实这款游戏目前所暴露出来的问题还是游戏内容过少,玩家只能够做的也就只有不断的闯关了,并且随机事件中的设定还会反复出现,重复性太高玩起来就比较单调,更多的还是怪物上的设计没多少特色可言,随着闯关他们的血量会变得越来越多, Boss血量更厚,伤害也高,收拾起来相当棘手,导致我经常在四十多关之后暴毙,能够获得的收益还没有多少,也就仅够一次转盘抽奖。《剑斗士冒险》前期体验起来还不错,但是玩久了之后单一的战斗方式就会让游戏体验变得有些无趣乏味了。
回合机制的玩法在之前也算是比较流行的 ,像我们曾经玩过的洛克王国赛尔号还是奥拉星都是以这样的形式展现。玩起来还是比较有意思的 ,并且其中还有着一定的技巧性 ,也让这种游戏也具有着一种挑战性 。也更容易 吸引玩家前来进行挑战 ,这款游戏虽然说我还是采用的一个回合机制,不过从中也做了一些创新也感动,也让这款游戏玩起来略显得与众不同更加有意思 ,吃了游戏当中一些独特的设计以及改动 也让这款游戏玩起来更加耐人寻味 。同时这款游戏比较独特的画风以及对于进行侠客的一个取材也让这款游戏玩起来更加具有一种“仙味”玩起来还是比较独特的。
仙侠之类的素材,现在虽然说不是特别的火爆。但是不可否认的是,他也有自己的高光时刻 。像是之前网络小说异常火爆的时候,也是直接把这种仙侠文化直接推上了高潮 ,像是小说《八部天龙》《剑仙 》都是比较受人们追捧和欢迎的 。此外,在电视剧当中也是都有体现这种文化。放在如今,虽然说不是那么的火了。但是以此为题材做的游戏还是比较受人们欢迎的 。像是网易所出的一梦江湖就是一个非常不错的例子 ,游戏呈现出来的形式还是非常不错的 。这款游戏同样也是采用了这种仙侠文化 ,同时也带有一种日本浪人的味道 。也让这款游戏呈现给玩家一种不同的风格 ,让款游戏玩起来更加具有新意 。
1,玩法方面
游戏呈现出来的是一种推关类型的回合机制 ,玩家在这款游戏当中不仅可以体验到打怪带来的刺激感 。同时还带有着一系列的偶然因素,也让玩家有着一定的决策性 。游戏当中你会喝机智的形式呈现出来也勾起了一部分玩家的回忆 ,毕竟很多玩家的童年就是玩着这样的游戏过来的 。对这游戏玩法还是比较熟悉的,无非就是你打我一下,我打你一下,你打我一下,我打你先类似于好莱坞的真男人决斗。像是这种回合机制,玩家可以有多种技能可供选择,也就决定了玩家可以有多种多样的攻击方式 。从这点上也提升了玩家本身的操作性,也要让玩家有了更多操作可言 。与此同时也可以展现玩家的实力,因为不同的技能不同的攻击,他所需要耗的 体力也是不一样的 。并且他也能给玩家带来不同的属性加成也让玩家对此可以做出一定的选择,增加自己 获胜的概率 。别让游戏本身可以有更多的操作可言,使游戏玩起来难度也会加大 。因为不仅仅是玩家可以使用多种技能,就连玩家对战的怪物也可以使用多种多样的技能,这让游戏本身就有了一定的博弈性质 。而这也是游戏本身的一种 特别所在,毕竟玩家不知道对面下一步会放什么样的技能,也要玩家在心里会有一种得意的效果 让我家在心中揣摩下一步究竟应该怎么走,同时也为了让自己更好的进行攻击或者进行防御,因为技能属性是非常多种多样的,各种各样的属性加成所带来的增益效果也是不一样的,最终都会影响到 对局的发展 。如何正确的使用这些技能也是游戏本身难度的一个体现 不过这也让这款游戏变得更加耐玩。
除此之外,游戏本身也是一种闯关的形式展现出来 。层层推进越走越强,让游戏本身带了一种挑战性 。每一关后面都会有一个隐藏的小彩蛋 ,有可能说是先人指导,也有可能说是一些特殊事件的发生,而这些也就代表了有些带有一定的偶然性以及玩家的运气成分 。遇到了一个好的彩蛋的话,可以帮助玩家在后期更好的进行战斗 。相反遇到一个不好的话,则是没有什么帮助的 。都有这一点上让玩家的运气也在这里有了一个很大的作用 ,可以看出游戏本身具有一定的偶然性 。也让这款游戏玩起来不是那么的枯燥乏味没有意思,也让游戏的趣味性增添了许多 。可以看出游戏本身也是在想方设法提高自己的趣味性 ,对于游戏本身而言,可以让游戏变得更加好玩,也更容易让玩家留在游戏当中。对于玩家来说,游戏本身趣味性提高了,游戏变得更加难以玩,也就更容易让玩家愿意在游戏当中 。两者也是相辅相成的,对游戏进一步的发行以及发展都是非常有帮助的,可以看出游戏目前一个大的方向已经是抓住了 。同时游戏本身也是一个个仙侠类型的展现 ,还是吸引了无数的相关粉丝前来体验 。
2,游戏机制
游戏当中也有着等级这个说法 ,我们家在通过每一层过后都会获得相对于的经验,而这些经验则适用于提升本身的等级的 。提升了自己的等级就可以获得相对应的属性点,这些属性点可以让玩家提升自己的属性,从而有利于后面的战斗。这对玩家来说也是有一定操作性可言的 ,毕竟每一个属性所带来的增益效果也是不一样的,游戏当中的属性值有着速度,力度以及悟性等等 。相对属性值的不同,对于游戏后期的进展也是有所不同的,像是我们遇到的一些随机事件都与我们的属性有着一定的关联 。在这里呢,也就举一个例子 就好比说我们遇到的随机事件当中,有很多的都是让我们去拿取一些宝物,或者说是躲避心,野兽等等,像这些任务的话,就需要我们的闪避值达到一定的要求,闪避值越高 成功的几率就越大反而就会失败,在这里的话,玩家就需要增加自己的速度 。而遇到了像是那单货之类的偶然事件,只是需要自己的悟性 如果没有一定的悟性的话,突破很大几率也是会失败的 。而力度和体质则更有利于在日后的战斗当中获取胜利 ,从中可以看到游戏本身也是涉及到了方方面面,玩家需要考虑不同的因素来保证自己在今后的战斗中处于一种更加有力的局面,而在这里也是对玩家本身的一个考验玩家 在这款游戏体会到这款游戏本身也是有一定难度的,从而增加自己本身的一个操作性 。
除此之外,游戏还设置的有一些装备机制 。也让这款游戏玩起来与众不同 ,玩家通关到一定层数的时候就可以获得相对应的装备,而这些装备可以给我们提供不一样的属性,合理搭配这些装备也有利于我们日后的战斗 。同时通过我们正常推官还可以获得一些元宝,这些元宝则可以帮助我们解锁一些相对的属性 ,这些属性则是随机的形式分配给玩家 。在这里呢也是增添了游戏的一个偶然新闻,然后玩家主动去接受这样的一个形式,让玩家去体验这样的游戏形式 。这些设计也可以为这款游戏,不至于这款游戏显得过于无聊和呆板。同时设置的也有一些抽奖环节虽然说用途不大,但至少也给了玩家一个放松的机会 ,做日常缓解一下心情,还是非常不错的一个选择 。
虽然说游戏玩起来的整体还是比较有趣的 ,但是想要长久让玩家体验下去还是有些难度的 。因为看似简单的玩法十足,里边一些机制是无法改变的 。由于随机事件有着一定的偶然性,玩家不可能常遇到可以让自己回血或者说增加首先的地方,而打怪的过程当中经常会因为血量以及攻击等一系列问题导致无法正常通关 。还是很让玩家费解的一点 ,并且游戏当中看似是回合机制实际上还是拼速度的 。玩家与敌对生物两者的能量槽是同时恢复的 ,而谁先放技能完全取决于能量条攒的是否够快,以及自己的手速是否够快 。从而决定谁是先手 ,这样的设计与我们传统玩的回合制游戏并不相同 。也算这个,这款游戏对于这个基础玩法的一个创新以及改动,也让游戏本身的一个操作性变得更加强烈 。也让这款游戏的难度方面有所增加 ,有时候可能因为自己的能量赞的过慢,然后就导致对面可以攻击两次 。在这里又扯到了吧,你既然在对战当中可能会遭遇的一些属性 。文章在这里要根据实际情况来选择自己对应的,这样说会说让玩家的操作性别的更加广阔 ,不过也局限于自己本身的一个技能 。
3,画风方面
从画风不能看出这是一款偏向于水墨画的一个风格 黑色的底色,然后这款游戏增添了一种凄凉和恐怖的感觉 。给玩家的视觉冲击感也是比较强烈的,也是这个游戏的独到之处 ,并对于各种怪物的设计方面还是做的比较精美的 。此外,这款游戏最大的亮点莫过于游戏当中角色的动作展示 。不同类型的技能,它的释放方式也是不一样的,从中我们也可以看到一些比较绚丽的场面 。就像我们这个角色在释放一些大型技能的时候一些刀的动作以及一些攻击的方式看起来也是非常的炫酷羊这款游戏带有一丝的刺激感和打斗带来的快感 。
游戏目前还处在测试期,在游戏的对战过程当中还是出现一些小的问题,先对此进行改进 。
1 ,对局的不合理性
通过玩家和一些怪物的技能是可以看出怪物可以给玩家送上一些后面属性,但是玩家的技能更多的只是一些纯攻击的,而对于属性类的技能相对较少 。就显得玩家更像是一个莽夫,只懂得劈砍而不懂得一些增益效果的增加 。相比于同类游戏而言,在我们玩过一些像路口国之类的游戏,我们可以看到我们的技能不是仅仅仅限于攻击,而且还有一些综艺效果的增加,也让我们的操作可以变得有来有回,更加具有操作性 但他这款游戏当中没有做出一个很好的体现,也让对决失去了一丝味道 。对接起来无非就是谁的血量厚谁的攻击高,谁就更具有优势,这样一来也就让压制方面做的死死的 。也就失去了游戏玩法上面的一个多样性,所以在这方面希望做出一定的改进 。
2,游戏道具
这个游戏的部分道具并没有做到很完善 ,首先是玩家道具少的特点,其次完全想走一些捷径,比如说像广告之类的话也没有看成在这点还算是不错的 。相比于一些以看广告为例的游戏而言,这样的设计还算是比较良心的,不过玩家可惜的道具过于少, 也要玩家在某些特定情况的时候已经注定是败局 。玩家玩起来并不是特别的过瘾,希望在以后的人生当中可以适当的添加一些增益性的道具 ,从而帮助玩家更好的进行推关。
整体游玩了下来,个人感觉这款游戏本身确实也是非常不错的,虽然说有点接近回合制,但是本身带来的独特机制也可以说是与其他游戏更为与众不同,其中的水墨风风格更是浓厚,真正体现出了每一个人在小时候的武侠梦,将所谓的剑客展现的淋漓尽致,没有用过多的颜色去修饰它们,留下的只有影子。
【音乐武侠风,画质水墨风】个人感觉这款游戏本身的音乐还是偏向于武侠风格一点的,而且这些武侠风格貌似都是利用吹埙的方式来进行主导,虽然"埙"是一个十分不常见的乐器,但是在以前却也依旧能充当一种乐器而存在着,虽然说不比古琴,但是在很多地方确实也突出了这款游戏本身的江湖气息,将古代的剑客江湖体现的淋漓尽致,这一点同样也是我个人非常喜欢的地方,倒不如说也是这款游戏在这一方面的点题了,毕竟很少有游戏愿意做到如此细节,而且音乐反而还能更加贴切于游戏本身!
接着便是这款游戏本身的画质方面,画质方面什么的也不像其他材质,主要还是非常接近于水墨风,水墨风非常具有浓浓的中国古代气息,也正因如此,我个人反而还更加喜欢这种气息,将所谓的人物用黑色全部掩盖了,但其中的七彩反而还成为了最为耀眼的颜色,自然在这一点,这款游戏在色彩方面的传输就显得更为艳丽,除此之外,这款游戏能像像素一样十分的保守。同样也不会造成穿模的存在,那么这一点便是非常值得表扬的一点,将音乐和画质真正实现了两不误,且这款游戏在各种人物的塑造下也会显得更为真实,将真正的剑客用斗笠和一米八的身高,真正体现了出来!
【玩法互打,剧情类游戏】个人感觉这款游戏最为主要的玩法就是利用回合制上的不同来给玩家们制造出回合制上的乐趣,也正因如此,这款游戏在武侠风格方面就会显得更为简略了一些,虽然说不比一些大作之类的十分自由,但是像这一些十分小型的游戏就不可能做到太过于注重游戏质量,真正能做到的,只不过是将自己该有的余地最后映照在应有的格式上,尽管说有很多玩家不喜欢,但如果真正能去玩懂它的话,里面包含的确也是满满的武侠风格,我们在当中不仅可以学习到更多的技能,同样也可以像武侠电视剧里面一直刷怪,将所谓的电视剧搬到游戏当中来,这的确也是一个非常大胆的想法,利用黑与剑斗士冒险,真正塑造出剑客本身的独有特点~
不过非常值得一说的就是,这款游戏本身也是一款剧情类游戏,也是因为这种剧情类的加入,这款游戏在很多方面都省去了许许多多的步骤,毕竟如果没有剧情的加入,那么,在很多地方都需要利用实践活动去证明这种事情真正存在过,也正因为如此,这款游戏背后还需要付出许许多多的努力,但是有了官方的剧情加入,反而还可以将这种剧情真正实现一种立体化,同样也可以节省更多的时间继续探索下去,一举两得的同时,得利的永远也都是自己,这一点确实也是官方在这一方面的小谋略了,值得表扬!
【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验还是非常不错的,而且达到了我的要求水准,如果抛开这款游戏与其他格斗游戏不一样的地方不说,单单只是在于武侠的渲染氛围下,我确实也感受到了游戏官方本身的那种情境,也正为如此,我才会感觉这款游戏的确与其他格斗江湖游戏与众不同,做出了自己的创新,做出了自己的精彩!
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