怪兽星球2无邪MOD免广告不减反增版(com.wingjoy.mp2)是万匠游戏打造的一款非常火爆的肉鸽类型的游戏,这个游戏中我们需要通过绘画的形式进行养成和探索,制作各种各样的怪兽让他们为你所用进攻,游戏非常不错,还增加了战斗画面,解锁无邪MOD免广告获取奖励,无限资源等功能。
其实按游戏的具体可玩性我应该给四星的 但是念在它还有成长的空间以及自己也玩了好久了有感情了就多给一颗星吧。
进入游戏 你是一个刚降临人世间的魔神,你的手下只有一个恶魔管家。你的管家告诉你你是魔神你要毁灭世界,但是毁灭世界不需要你亲力亲为,你只需要按着步骤创造出各种各样的怪兽让他们代替你征讨人类世界就行。什么?你问为什么要这样做?因为这是规矩。你问能不能离开地下室?答案当然是不可以~
创造怪物需要先选择投放的人类城市,然后是怪物属于什么种,没错,你所创造的是基于类似昆虫种、飞羽种、恶魔种等这些具体的种族的新兴产物。接着是选择个性,好的个性不代表跟你选的物种搭配,但是个性跟物种一旦搭配成功,你的仆人创造怪物时会更得兴应手,那属性点是蹭蹭的涨啊。这也是游戏能够探索的一个地方,虽然说这样也无形中增加了很多可玩的地方,但是你到后期之前的那段实属煎熬的时光几乎就能把你对游戏的热情耗了一半以至于你到后面很难去尝试新的组合,毕竟习惯了完美搭配后就懒得尝试非完美组合了不是么(反正我是这样,略略略)。选择好个性后你可以选择怪物的强化方式,我是没什么独到的见解了,反正最贵的肯定是最好的所以我每一次都选择全面强化。最后就是属性点的点选,刚开始你属性点很少,后来就富裕了全点满就OK,就是不知道为什么属性点到41的时候它就自动锁住,即便是再次获得属性点它也不会显示,永远只能保持空一个格子的状态 你这让强迫症怎么活?
上面讲的过程结束后,就到了重头戏——怪物的制作过程。先是塑形然后是启蒙,启蒙之后是附灵 附灵阶段有机会会出现灵魂外泄的情况,这个时候点击蓝色和黄色的球球会为你的怪物增添属性而红色的则会减少你怪物的属性。当四个蜡烛依次点燃完毕 你的怪物也就制造完成喽。这个过程也能看出来游戏的细节处理的很好 从空间裂缝的出现,到裂缝扩大灵魂涌入然后是裂缝中出现眼睛和撕扯的巨手,接着双手冲出裂缝,最后出现锁链控制住伸出的双手。这一系列的变化都是随着创造过程的前进而改变,还是非常应景的,也让你在等待怪物制造好的时候也有东西可以看,当然,看了几遍你都该烦了。
怪物创造好后就会自动投入战场,你的怪物随着时间的推进血量会减少,前期创造不出来特别厉害的怪物的时候,往往会出现这个怪物还没做好之前的怪物就死了的情况。不过自从召唤了个魔神,自带的那个主动技能物竞天择真的不要太好用,保证怪物在入侵的前三周血量在30%,而且魔王的主动技能都是百分百继承的,真的超级赞。没错,你的召唤师可以具备主动技能和被动技能,主动技能可在塑形时继承,而被动则需要在启蒙时继承。除了魔王的主动技能百分百继承的特性别的都是有概率的,就是说你也可能满怀希望但是不成功的。
游戏中也有偶然事件的发生,但是算来算去也就那么四个,要么地震你的怪物属性降低,要么地震你的怪物属性没降低,要么灵力潮汐三周时间能让你的仆人创造更强的怪物,要么灵力潮汐三周时间你的仆人很难造厉害的怪物。听我说都觉得很无聊是吧。
这个游戏我觉得特别绝的一个地方在于它不是你想看广告就能看的。商店刷广告给金币需要一周一次,刷广告给钻石的活动更绝,你必须一年碰一次神秘商店才有的看,看一次也才给五十钻石。
游戏前期,入不裹出 ,还没升级个召唤师招募个魔王,恨不得连自己藏的五千私房钱都得掏出来使。但是到了后期,你的金币又会多的没地方花,不管是它要几万的工资你掏出去连个小数点都不会变。所以说可玩性很少,通常你玩个五六个小时,就对这个游戏提不起兴趣了。而且这个游戏没有挂机这一说,你以为你关了app怪兽也会自己乖乖攻打城市等你来了把钱双手奉上?直到我再次打开手机发现游戏没有丝毫变化的时候我才发觉到自己是多么天真
“惊天魔神,魔兽滔天!”
《怪兽星球2》是一款Roguelike题材的克苏鲁风格休闲探索养成游戏。体验这款游戏,发现作为一款独立游戏,这款游戏确实做到了惊艳和创新并存,大胆创新是它的独到之处,内容玩法的到位和完善也是这款游戏不可或缺的一个优点。在我看来,尽管这款游戏不是特别完美,但是它确实是一款值得期待的休闲游戏,让我们来详细评析这款游戏。
当初看到这款游戏的时候,我是被其中的克苏鲁画风以及魔兽元素所吸引到的,游戏的介绍宣传也是做得相当到位,给予玩家一个直截了当的初步印象,饱满的魔兽风格以及克苏鲁画风让玩家对这款游戏的定位有初步的了解和认识,有效避免了一些误解,很巧妙的游戏介绍。初次体验这款游戏,玩家会看到一个小小的游戏剧情,在一个叽里咕噜的世界,当地居民善待外来物种,却遭到了背叛,恩将仇报,这个世界已经被外来物种占领,我们将会扮演第七魔神,降临这个世界,救赎当地居民,击退邪恶的蜥蜴外来物种。小小的剧情介绍,让玩家对游戏的情况有一定的了解,清楚自己在游戏当中扮演的角色定位以及目标,击退蜥蜴人,拯救原有的世界,同时,这个小故事也是比较新颖,观看起来吸引玩家兴趣,为玩家体验这款游戏奠定了一定的基础,促动玩家体验这款游戏。并且,通过游戏剧情渲染,玩家内心的正义感萌发,拯救世界的重任传送到玩家身上,一种无形的责任与担当在玩家心中形成,英雄般的游戏体验也让玩家无法自拔。
游戏从起初就给予玩家不断的小惊喜,尽管不是特别惊艳,但是微小的积极效果让玩家对这款游戏产生初步兴趣,带着期待的心情去体验这款游戏。
真正体验这款游戏,发现我们的操作其实是比较少的。在游戏当中,玩家主要是操作魔使来召唤魔兽然后攻击蜥蜴占领的城镇,推动关卡发展。但是,游戏把这一设定做得十分有趣和丰富,玩家可以选择魔兽的物种、个性等属性,影响最终召唤出来的魔兽,类人物种、地精物种等魔兽物种可供玩家选择,自我、叛逆等个性也可自由选择,充分让玩家参与魔兽召唤的过程,按玩家意愿进行,操作性比较丰富。并且,每一个魔兽的形象、体型还会根据物种以及最终的属性决定,游戏也把魔兽的形象设计得很丰富,体型也很多,所有魔兽的形象生动,颇有那种邪恶危险的感觉,体型也是很细节,与地图中的建筑形成对比,产生让人畏惧的即视感。同时,玩家还可以管理魔使,魔使是决定魔兽召唤的主要因素,魔使的属性、品质以及技能等都会影响最终魔兽的属性,玩家可以招募不同个性和强势的魔使,并且养成魔使,让他们的属性更加高,以此来召唤出更加强大的魔兽,还可以选择主祭祀,带领其他祭祀进行召唤。总的来说,游戏对于主要玩法操作的设计很到位,玩家体验起来是十分有趣的。当然,除了主要玩法,游戏还设计了丰富的内容,游戏当中,玩家闯关,进攻蜥蜴城镇,玩家可以自由搭配魔兽,并且安排不同的定位,是抵挡伤害还是破坏建筑都由玩家决定,这个环节体现出游戏的策略性所在,毕竟游戏关卡也是相对有难度的,也是一种深思熟虑的体验感;游戏还设计了日期活动,没到达一定的日期,就会发生一些活动,比如兔蛋日,地图上会出现兔子挑战,最终击败兔子boss,投入兔蛋召唤特殊魔兽、坩埚奖,一年一度的魔神业绩表彰,树立不同奖项,在魔神之间挑选,获奖者会有相应的奖励,并且会颁布每年的目标等,游戏这种小乐趣设计得很丰富,是反复日常之后的一些小乐趣互动,并且,游戏地图中还会有幸存者营地,就是蜥蜴的幸存者,我们可以对他们进行绞杀,还有城镇的支援部队驻守,我们也可以击杀,削弱城镇的防御能力,可谓是玩法很丰富。
总的来说,体验一番过后,这款游戏的玩法内容十分有趣,是全新的一种体验。
除了玩法方面的有趣十分,这款游戏在画面上的观赏也是很到位的。首先,就是再款游戏的克苏鲁风格,整个游戏做得很饱满,魔兽的暗黑风格,手绘的那种观感,把游戏的克苏鲁风格和氛围激发出来,是一种沉浸式的体验。同时,游戏对于特效方面的设计也很细节,比如说魔兽召唤的界面设计得很魔幻感,那一种高级的感觉让人热血沸腾,充满了魔法魔力的感觉,游戏战场上,魔兽的形象也衬托得很巧妙,蜥蜴、建筑的比例和魔兽形成对比,展现出庞然大物的感觉,一种十分有安全感的氛围顿然升起,也烘托出游戏暴力的气息。
总的来说,游戏的画面感的惊艳之处主要在魔兽召唤的动漫当中,并且在其他画面设计的丰富下,整个游戏给玩家的观感体验是很丰富且绚丽的。
随着体验的深入,也是逐渐感觉到这款游戏的缺点所在。首先就是这款游戏还是玩法操作很少,虽然玩法的新颖性很高,也十分有趣,但是玩多了既会厌倦,同时这款游戏的界面也是相对狭小的,给玩家一种束缚感,在单一重复的召唤魔兽,击打城镇玩法过后又是狭小不舒服的游戏界面,玩家的体验感会逐渐下降,并且游戏在一些剧情上的设计很少,对于这种厌倦感的削弱效果不佳,导致这款游戏后期很乏力无聊。同时,魔兽在战场上的攻击感觉十分单调,除了体型庞大,一些技能方面的设计并没有体现出来战场效果略显平平无奇,希望游戏做出一些设计,渲染一下游戏战场。总的来说,游戏的缺点相对较少,但是却比较致命,对玩家的体验感影响较大,希望游戏改进。
整体游戏感受
这个游戏体验下来,最大的感受就是新款游戏的新颖,真的玩起来很有趣,召唤魔兽的全新体验,加上召唤动画的魔幻感,这个游戏就十分有特点。再加上整个游戏还是做得很不错的,玩家体验较为有趣。但是这款游戏后期玩多了会是单一重复,没有其他玩法内容的支撑,导致乐趣削减。
总的来说,这是一款敢于创新的佳作,休闲氛围也是相当到位,虽然后期相对乏力,但还是一款值得一试的全新游戏!
从养成游戏的角度来说的话《怪兽星球2》这款游戏确实在养成玩法上面做出了一点东西,虽然游戏当中的主要玩法还是以培养召唤为主,但是游戏当中对于魔物获取的方式可以说是较为创新的了,毕竟对于常规的很多同类型游戏来说对于游戏角色的获取也就剩下抽卡这个令人又爱又恨的系统了。虽然在本作当中没有氪金系统的存在也没有抽卡获取人物的方式,但是依靠祭坛来进行魔兽召唤的玩法可以说丝毫不逊于常规的抽卡养成系统,甚至于说在本作当中召唤时所累积的血统熟练度可以说是比抽卡的养成线还要长。虽然对于本作来说慢节奏的养成可以让玩家更加沉浸的去体验整款游戏,但是游戏所忽略了一个至关重要的问题,对于游戏自身来说慢节奏多玩法的确是一种不错的长线运营方法,但是结合《怪兽星球2》整款游戏来说的话所能够为我们展现出来的玩法可以说是少的可怜。
那么在这种情况下游戏再去采用慢节奏的养成方法所导致的后果就是游戏后期难度的质变,就算在前期关卡当中也不可能就凭借一波怪兽直接平推,同时还需要不断召唤刷血统,并且最大程度上保持高战怪兽的数量。其实对于游戏当中的面板设计来说的话我觉得多少还有优化的可能,在派遣怪兽进行攻城的时候只标注怪兽的评级而不标注整体的评分这一点我是没有想到的,毕竟对于游戏自身来说的话攒了那么多怪兽却还得一个一个翻评分,只能说这样的设计着实比较阴间嗷。其实游戏当中所需要优化的地方远不至此,玩家不能够直接操控怪兽进行战斗也就算了,而在实际的战斗过程当中游戏自身的智能选敌也算是一个比较重量寄的存在。想不明白指定攻击建筑的魔物为什么一直攻击居民,而且无论是在实际的战斗当中还是在进入前的阵容选择上玩家似乎都不能够主动选择魔物是攻击建筑还是居民,这一点我觉得还挺阴间的嗷,在本身游戏玩法就不多的前提下还不思考怎么把游戏当中的各种系统的作用最大化也就算了,还一味的只把自己的玩法给局限到系统上面,这一点是我没有想到的嗷。
如果单看游戏下的局内战斗的话那么《怪兽星球2》又和那些乱七八糟的低质量挂机卡牌小游戏有什么区别呢?本来说凭借游戏自身独特的设计配合上这种较为创新的玩法感觉游戏能够做出一些不一样的东西,但是没用想到的是一个简简单单的局内战斗表现把游戏所展露出的所有东西都给打回来了原型。毕竟照这样来看的话游戏自身的主要玩法是和那些挂机卡牌游戏有着异曲同工之妙的,这算是设计上的失误了。其实解决这个问题的方法也非常简单,不说能够带给玩家多么高的自由度了,起码能够让玩家在战斗当中实际控制一只战斗也行啊,毕竟无论是对于玩家的游戏体验还是游戏自身的设计来说的话“自动化”的战斗都应该是二者都不想看到的吧。
说完了战斗,那么我们就回归主题看看游戏当中的养成系统怎么样吧。说实话对比大多数的同类型游戏来说本作在舍弃了氪金系统之后养成便走向了另一条道路,根据游戏当中对于魔物的等级划分以及三维构建来看的话怪兽星球所设计出来的养成系统确实非常精妙。首先血统以及类型的等级提升完全是按照游戏当中玩家所召唤的数量进行累积的,不得不说现在c级血统的增加就已经非常缓慢了,在这种情况下我已经不敢想象后期a或者s养成的难度了。除去等级之外游戏当中比较重要的就是不同词条之间的组合了,简单来说我现在玩的魔物+果敢组合只能够算得上是勉强契合,所进行的加成也是“稍微提升”罢了。其实对于这种词条设计来说的没有一个系统且明确的组合方式,而召唤方式的选择在游戏当中也没有明显的解锁条件之类的,这一点对于游戏自身来说多少还是有点致命的嗷。
最后结合我自身整体的体验来看的话本作的可成长性还是比较高的,如果说游戏能够通过多种玩法的设计来缓解整体养成压力的话我觉得本作可能还会是一款比较不错的养成小游戏。
整体来看的话游戏整体做的算是比较失败的了,明明从游戏的整体选题以及设计上来看有很多方法都能够打开游戏目前被困与玩法上的尴尬处境。但有意思的是本作并没有选择用多样化的玩法来补足游戏自身所缺失的体验,反而要去剑走偏锋用较大的养成压力来迫使玩家来进行资源的累积来进行整体关卡的推进,这一点对于我个人来说是比较反感的嗷。但是当我简单的体验过游戏之后只能说《怪兽星球2》当中整体节奏的崩坏以及关卡难度的设计可谓是一言难尽,说实话本应该体现在关卡当中的肉鸽元素却被自动化战斗所取代,玩家获得游戏体验的方式也从养成换成了看广告,那么在这样的游戏设计之下我不觉得游戏能够凭借自身去获得什么较为不错的反响,毕竟对于一款连玩家游戏体验都不能保证的游戏来说他又靠什么来吸引玩家呢?
难道说要靠他那独特的克系画风来吸引玩家?说实话我并不认为游戏当中很好的把克系风格给表现了出来,虽然说克系风格的确是目前国内手游当中比较少见且新奇的一种设计,但是这并代表着你画几只缝合起来的狗就能说这是克系风格了,按照游戏当中绝大多数的画风走向来说的话这顶多算得上是抽象派的行为艺术。按照这种情况来说的话游戏自身所引以为傲的克系风格只不过是一种拙劣的模仿罢了,其实说起来也好久没有见过这种靠着画风就想来吸引玩家的游戏了。首先对于游戏自身来说的话与传统游类型不同的新奇与创新固然是好,但是过分的去宣传或者硬贴也不过是一种营销的噱头罢了。而本作就是处于这样的一个情况,对于自己的整体设计来说克系确实很吸引我,但是你没有能够在游戏当中将这种设计更加完整的体现出来,那么这对于游戏自身来说就不是什么值得注意的亮点了。
说完了这个问题,那么我们接下来就再来谈谈游戏当中玩法上的问题吧。说实话不是说因为你关卡化严重,而是说你整体玩法除了一次又一次的去攻略关卡有什么意思?况且在这之前局外对于祭司、魔物的养成基本都压的玩家喘不过气来了,在这种情况下我不觉得游戏把自身的各种系统都发挥到了极致。首先就从游戏当中的肉鸽元素来说吧,众所周知肉鸽类游戏对于养成的划分可以说是细分到了极致,但是从《怪兽星球2》当中所展现出来的是什么样的养成设计呢?对于本作来说你算是不辱使命把游戏整体的养成给做到了极致,招募祭司召唤怪物,高等阶的怪物所需要的资源是需要肝很久才有可能拿到,刷血脉、金币、熟练度、祭司等级、品质、攻城等等一系列玩法都聚集到了一点上面,那么这个玩法所带来的压力我是丝毫不敢进行想象的。那么在这种情况下游戏还妄想着凭借自身肉鸽来获得内容的进一步提升?在我看来你和你的游戏一样抽象。
其实对于本作来说最大的问题不是游戏不好玩,也不是游戏不能营造一个不错的环境,而是说游戏所宣传的标签没有一个能够真正的在自身游戏当中体现出来,同样这也是本作所体现出来的最大问题。其实对于本作来说的话我觉得很大程度上游戏不应该只展现出这种质量,你有着自己成熟的关卡设计以及独特的“以战养战”的玩法,那么综合来说的话游戏自身是有着一定的实力的,而这种实力只不过在本作当中没有很好的体现出来罢了。如果说游戏想要更上一层楼的话解决方法也很简单,就按照肉鸽的模式来设计自身游戏,完善其局外杨养成系统,让自己现有的养成系统简洁明了的同时并且统一系统当中的所有作用,也只有在这种情况下我觉得游戏起码才能够更好的去贴近肉鸽玩法,当然这里还不算游戏当中有没有探索以及绝对的随机性等问题,只不过是说从构成游戏整体的玩法上来看的话还是能够明确的发现许多设计上的不足。综上所述,我并不认为本作是一款比较优秀的单机养成游戏 只是说从游戏的架构以及设计上来看的话游戏多少有些潜力罢了,至于说这些潜力能不能够发挥出来,这都是后话罢了。
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