废墟物语内置作弊菜单版v1.20 安卓修改版

废墟物语内置作弊菜单版

大小:135.0M 语言:中文

类型:动作射击 系统:Android

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废墟物语内置作弊菜单版(com.pujiagames.RuinsStory)是一款暗黑地牢末日射击肉鸽游戏,在这里面有着经典的像素玩法,选择你的人物去射击,加入了非常多的菜单功能,你可以选择各种武器!

废墟物语内置作弊菜单版

废墟物语好玩吗

非常好玩,废墟物语内置菜单版是一款玩家可以免费游玩游戏完整版内容的经典roguelike射击类游戏,为玩家准备了更多关卡的休闲战斗冒险,在更多指定的游戏挑战玩法之中赢得冒险,独特的游戏专属比拼游玩,通过内置菜单功能可以实时开启帮助角色完成生存冒险!

废墟物语玩法说明

【独特的移动方式】

这款游戏的玩法可能是他最大的亮点,从移动方式上来说,他突破了地牢射击类型游戏的轮盘操控,采用了独特的滑动式移动方式。怎么说呢,这种方式有好有坏吧。好处是对于玩家的操控可能是更流畅的,因为它的地图是属于天空和地板的轮流布局,也就是意味着到你角度找的好,你可以无限的移动。怪物碰都碰不到你的那种。坏处就是他和武器的攻击方式可能有一些冲突,β武器在攻击的时候是长按,而且在射击的时候需要瞄准方向。这就意味着当你在移动和进行攻击的时候只能二选一。很有可能在这个时候就吃了怪物的一次攻击,而且游戏中是没有那种边打边回血的武器的,想要回复血量和护盾只能去收集α水晶找到回复血量的房间。这种操作的限制性限制了游戏的发挥,在游戏射击体验上并不如我们所玩过的其他地牢射击类型游戏流畅。

【独居特色的武器系统】

游戏的设计方式以及武器系统也是很新奇,分为α武器和β武器。而且武器是有一个能量条,当使用α武器的时候,会积累红色的能量条。当红色的能量条积累满以后,不能再次使用α武器。当使用β武器的时候,则会积累蓝色的能量。同样蓝色条积累满以后,就不能再次使用β武器。这就意味着游戏需要我们轮流使用α武器和β武器,选择合适的时机去用不同的武器也是这个游戏最大的游戏乐趣,两种武器的攻击方式不同,α武器的攻击方式主要是点按,而β武器的攻击方式长按拖动。如果来比较这两个武器的优劣,那么毫无疑问α武器是占优势的,毕竟不需要蓄力的武器自然可以带给玩家更好的游戏体验,但是相比于伤害来说β武器则更胜一筹,能量条的转换方式就意味着我们不能只使用一种武器,而是合理的进行射击,根据场上的形式选择我们需要的射击方式,甚至可以通过空a的方式来进行转换能量,从而将武器切换到我们需要的那一个。这种具有策略性的游戏射击玩法确实是这款游戏的爽点,谁会拒绝一个红蓝双色的射击战士呢。

【科技感满满的关卡】

游戏的关卡设计也比较好玩,他是属于不定向性挑战关卡,也就是说,哪怕你最开始进入就可以直接挑战五六级的关卡,除了boss关卡,需要完成两边的关卡挑战。他对于玩家游戏关卡的限制还是很少的,低级的关卡给我们的作用就是为了让我们刷水晶,目的是为了最后挑战boss。在这里就有点像肉鸽游戏的收集资源那一步,目的都是为了最后拥有挑战boss实力,他将各种关卡破碎分开,每次玩家只需要通过一个关卡,资源关卡和商店关卡都分了出去。这样的关卡设计也有他的好处,可以防止玩家在关卡死亡后不至于重新打。不过游戏复活这件事情还是有点建议的,每次玩家复活以后他都不是满血复活,而且是重复挑战一个关卡。是否可以给玩家设置一个选项,让他退出这个关卡去挑战别的关卡,收集更多的资源再去挑战。可能这样会更合理一些,而不是在一个关卡上死磕。

废墟物语内置作弊菜单版

废墟物语玩家评论

《废墟物语》这款游戏最开始我以为是养成类型游戏,等我体验完以后才发现是一款地牢射击类型游戏。说实话,它的移动方式和射击方式让我大开眼界。相比于传统的地牢射击类型游戏,他在游戏玩法上的创新确实很让我惊讶。无论是游戏的细节方面,画质,画风还是它的玩法都充满着一股未来量子气息,与众不同的的攻击方式和手感确实让人很感兴趣。

从游戏画面的表现上来看,这款游戏主要采用了似于像素画风但是伴随着未来的科技感,一种混合的画风,让人感觉这款游戏的画面感极强烈。而对游戏的怪物攻击方面,似乎就有些平平无奇了。比较常见的红色提示方式以及炮台攻击,都是类似于传统的地牢射击游戏传统方式,给人的体验其实并不惊艳。如果游戏可以在怪物的攻击方式以及特效方面下功夫,我觉得可能会更好。

废墟物语手游评测

从基础操作方式到最后游戏自身所能够展现出来的实际游戏体验来看 话,我并不认为在《废墟物语》自身将肉鸽的整体理念给发挥到了极致,毕竟结合游戏自身所能够展现出来的核心内容以及全局展现来看的话,游戏自身所能够直接展现出来的对应内容又能够在什么地方更好的为玩家表现出来呢?答案自然不言而喻,况且就算单从游戏自身的操作方式上来看的话之前有一款操作较为雷系的游戏其限制也远没有本作所展现出来的限制之多,你能够在对应的操作方式上进进行对应的改变是一件好事,但就是说如何在这种情况下去保证玩家自身的游戏体验呢?对于肉鸽这种依靠关卡推进来获得对应游戏体验的游戏而言你不去注重自身基础内容对于游戏整体的影响,反而去追求多变的内容或者说是创新的表现,最起码对于游戏自身而言整体影响还 比较大的,那么在这种情况下来看的话一个依靠关卡作为整体核心的游戏不去追求全方位且完整的游戏体验,你对着一个操作系统下死工夫有什么用?

看回基础关卡的对应表现系统,首先在本作当中并没有什么过于明确的关卡设计形式,其自身所追求的是依靠高难度的玩法以及操作系统来进行对应的关卡推进,说实话简单的体验过后在很大程度上我并不认为这是一款合格的肉鸽地牢探险游戏,因为自身基础操作以及及时战斗反馈都做不好的话那么对于游戏自身而言又能够在什么地方更好的为玩家表现出来对应内容的深度体验呢,肉鸽主打的就是探索以及战斗,而且细分之后来看的话对于肉鸽自身对应内容的表现是不仅仅局限于常规养成以及随机展开的,你一个线性关卡构造说实话是直接从头否认了肉鸽自身的整体框架,如果说这些小失误对于游戏整体的影响是无伤大雅的话那么在后续对应关卡系统的对应展现上来看的话基本上也就奠定了游戏整体的失误。

先从基础底层逻辑上来看的话游戏自身所能够直接做出来的对应设计方式是较为经典的偏向虐心玩法的内容,不同武器之间的切换以及对应平衡说实话感觉对于整体游戏体验而言并没有什么直观且明显的帮助啊,既然不能给直接在对应游戏体验上面做出新内容的话那么游戏自身又能够有着什么样的体验呢?一直在说也是一直在强调的一个点就是游戏自身对应的移动方式以及对应战斗方式之间并没有一个明显的区分方式,况且在这种反重力设计之下不是说需要玩家去适应对应环境影响,而是说基础程序在很大程度之上都没有进行优化,不注重用户基础反馈 一款肉鸽游戏说到底又能够有着什么样的高质量内容表现呢?最起码结合前期游戏体验来看的话整体对应操作玩法是很难连贯起来的,这就意味着玩家自身对应的操作很难直接构成一个相对而言比较不错的游戏体验。

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