王者猎人(com.gzchukai.wzlr)是在小程序上面十分火爆的一个放置休闲,卡牌类型养成回合制卡通闯关类型的一个游戏,这个游戏十分的搞笑,内容也是十分的不错,Q版角色也是非常可爱,解锁斌哥菜单,无敌秒杀等功能。
在之前所进行观看其他视频的过程当中,对于这款游戏的广告会经常的出现,不得不说其中利用碰壁王者荣耀的形式所打着宣传的方法,也让我对这款游戏奇葩的展示产生了一定的吸引,可是最终所带来的玩法只能认为过于一般,甚至就是一个利用其他想法进行额外创建出来的内容,《王者猎人》如果说这款游戏的玩法具体是以什么形式来进行推进的话,只能认为就是利用玩家所俗称的挂机过程,来进行推进整个游戏的内容,并且其中的主要难度,也是围绕在其他模式的竞技选择之内。
-对于玩法的形成-
依靠正常的关卡设计来说的话,玩家并不需要拥有什么太大的担心,因为其中关卡的敌人难度会根据我们整体养成的提高来进行缓慢的增加,所以玩家可以认为,对于我们挂机方面关卡所呈现的内容,完全就是为了提升我们整体的爽快的感受,进行添加的体验过程,当然对于这种单独的设计,肯定对于其中玩家所需要氪金方面的投入和整体所进行体验上的情况,也会减轻很多没有必要方面的投入,所以肯定游戏也会在极个别的地方所进行增添难度,其中最明显的就是玩家所包括的排位赛或者是所拥有的单独关卡推进的模式,在这个过程的体验来看的话,其中拥有更加明显的战斗力需求,并且每次提高的过程当中,所要求的能力提升的目的也会增强不少,所以玩家也会对于这方面的模式选择拥有卡关的现象发生,所以游戏也是利用这种简单的模式添加来产生相互的竞技排名的要求或者是难度的提高之后,让玩家不得不通过氪金的形式来快速发展游戏的内容,实际真正尝试之后,每一个相同的玩法体验,完全就没有任何所包括额外体验的创新内容的添加。
-对于获得的人物养成-
初始阶段玩家可以通过水晶方面的开启获得对应的角色,实际主要人物的获得还是依靠游戏所包含的抽奖系统,玩家每次通过抽奖整体对于概率上的设计并没有什么太多平稳性可言,更多可以认为每次抽奖的十连抽都会获得一个高品质的角色,或许看起来非常的爽快,拥有吸引的感受,但是实际他们所展现的能力效果,其实对于后期并没有什么太大的作用,更多还是通过养成的提高来增加他们的伤害,至于所包含的提升目的则是根据我们自身主角方面的等级提高,来逐渐增加对应的等级上限,这样对于其他角色才能真正所进行升级上的选择,虽然看起来非常简单,但是并不意味着游戏会通过这种形式让你拥有一个爽快的体验内容,因为对于我们角色本身的经验提升所需要的材料还是所对应的一些货币上的内容,都是根据其中所添加的水晶抽奖来进行获得,至于水晶方面的获取方式,只能通过我们所进行无线关卡的推进来消灭对应的防御塔,这样才会拥有对应的奖励,但是不得不说高品质的水晶获得的概率非常的低,甚至整体的困难程度也会很高,基本上玩家想获得更好的奖励,这种所带来的概率情况并不是一个非常推进进行坚持的地方,毕竟游戏无论如何都会为你所进行增添难度,如果无法达到行动的目标,那么对于对应的奖励也不会所进行解锁。
-没有任何的规划和分配-
只能说游戏对于其中所展现出来的角色使用的情况并没有一个具体的规划和使用的需求,那么也就意味着玩家可以根据自身的品质分类来进行选择的所拥有的喜爱角色,虽然这样看起来非常的随意,但是游戏对于教程上的选择并没有详细的类型分配,所以最终的结果就对于游戏本身在整体战斗机制上的制作,并没有任何能让玩家产生互动上的玩法,所以游戏对于整体的规划上的使用感觉并没有任何的用处所在,如果每一个人物包括一些更加明显的技能或者是在其中排名方面的机制,会拥有一些竞争的效果来产生相互规划上的需求的话,那么对于这款作品肯定也会再进行商业化加强的范围之内,限制普通玩家获得对应的角色,这也是对于这种游戏为了赚钱方面的形式所搞的另一种手段,那就是限制获得角色,利用氪金的直接购买方式来获得对应高强度的人物类型,或者是通过排名争夺的过程获得一些较为稀有的道具或者是无法正常获取的内容。
-没有任何接触的稳定性-
其实这种类型的作品所带来的游戏性质的表现非常的差,并没有为玩家所带来一个较为正常或者是一个不错的体验效果,所以最终所产生的后期的乐趣提升会越来越降低,甚至对于额外增加的模式也无法提高玩家对于这款作品的性质,所以目前游戏最大的问题之处,就是没有办法根据这种基础的玩法来呈现一个较为更加扩大化的内容融合,所以最终的体验问题就是游戏,所包含的各方面战斗的效果都是相同的存在。
-挂机的情况-
对于基础挂机方面的获得资源都是以正常的养成获得材料的方式来进行补充,提升人物的能力,所以可以说明对于这些挂机上的增添完全就没有任何不错的奖励,让玩家获得角色,只能说明游戏活动福利太少,并没有对应的实用奖励让玩家所进行获取,最终的结果就是抽奖并没有任何角色获得方面的机会,游戏自然也就对于体验上的标准降低了许多。
接触大量的游戏过后,这种所利用宣传的手段来吸引玩家经营企业的话,基本上所在的玩法永远不会给玩家带来任何质量上的提高,当然这款游戏也是包含在内,虽然宣传非常的魔性,但是并不意味着体验就有创新的增添。
刚开始玩的时候还觉得没多少意思,但玩久了之后还是会觉得有些上头的嗷,不过也就仅限于在前期的游戏体验当中了,越到后面游戏体验越为单调。这款游戏采用了经典的放置卡牌,再结合上老套的抽卡以及冗长的养成过程,以及各种各样的副本就组成了这款游戏的全部,说实话游戏的内容上还是比较匮乏的,除了放着角色进行战斗然后挂机之外,就是砸水晶抽卡、宠物店抽卡了,然后就是不断的收集资源,不停的刷角色等级,刷关,一直循环往复,玩久了之后很难不会感到无聊。虽然这款游戏的副本很多,但其实都是围绕着本作放置挂机的玩法进行设计的,说实话并没有多少乐趣所在,对于喜欢放置玩法和玩家倒还好说,但是对于熬不过去的玩家只能感到无尽的无聊。
说起来还挺尴尬的,说他模仿吧又像是借鉴了不少,反正本作对玩法上的设计类似于咸鱼之王,或者大家也可以理解为咸鱼之王的换皮,无论是游戏的玩法模式还是他的养成设计都是极为相似的,甚至于也算得上是完美复刻,总之两款游戏是相差不大的,也没有多少创新的地方。要说不一样的地方的话可能也就只有游戏的画面风格上的不同了,但本作好像也走的貌似是恶搞鬼畜风格嗷,至少从美术特点上来看确实是这样。本作对这方面的设计也并没有多少特别之处,可能大家经过细细的观察会发现这款游戏角色外观设计很像是某款moba游戏当中的英雄外观,只不过由于本作形象上做得更恶搞,这些英雄外观都被加在了狗身上,变成了狗模狗样。
其实才刚开始玩这个游戏的时候还是对不断击杀小兵、清理野怪然后推塔的玩法挺感兴趣的,但经过长时间的游玩之后才发现本作的战斗其实就是将打小兵清理野怪偷塔这三个步骤进行不断循环,从上路推塔推了那么久都还没打完,还以为到后面可以一路推到水晶了,看来是我想多了。这款游戏的玩法倒是挺简单的,前期是没狗将帮忙打架,需要养铲屎官进行输出,通过不断点击屏幕来进行攻击,手速越快攻击频率越高,闯过几关之后得到几个狗将之后就可以轻松一点了,不用频繁的狂点屏幕来输出,随着游戏进行你会发现铲屎官的输出效率越来越低,虽然他的等级也是必须提升的,但相比于狗将,铲屎官这伤害是真的低,虽然他的等级用来限制其他狗将的等级,但是这铲屎官在一定程度上对狗将还是有伤害比例加成的,两相抵消反而有点合理了。
这款游戏的主要玩法也就这样了,只需不断的挂机即可,不需要太多的操作。前期的时候没狗将,需要狂点屏幕输出以至于游戏点击内容颇多这点能理解,但是我没想到随着游戏的进行到后面已经得到狗将养起来了,而大部分时间基本上都在挂机了,点击内容还那么多,到处都是红点,这点是真的烦,就像是点都点不完一样,还有推塔之后获取的水晶需要砸,砸完水晶积攒积分之后领取水晶又要砸,有些不明白为什么不弄个一键领取,一键砸水晶?不过这也从侧面看出这款游戏能够领取到的资源还是非常庞大的,福利活动多的是,甚至还有每日活跃度月度活跃,加上图鉴收集奖励,领取到的资源相当多,可惜与这些狗将养成需要消耗的资源相比只能算是一星半点,养成跟个无底洞一样。
这款游戏的竞技类玩法加上爬塔模式也并没有什么新意,其实比的也就是双方的战力差距,战力越高爬塔爬的越高,竞技场积分也是如此,玩起来也没多少意思,玩家也可以直接跳过战斗场面,不用费时间,只要你养成拉起来了,战力不是问题,只要战力比对面高就已经毫无疑虑的赢定了。这款游戏前期的体验倒还可以的,刷刷等级刷刷资源、抽点红将出来养起来玩一会儿还算挺轻松的,但是随着游戏的进行,养成的不断扩大,游戏的体验会变得越发的单调。其实本作作为一款放置挂机类型的卡牌游戏,我们也不能奢望什么,简单的玩一下就可以了,砸砸水晶刷点资源然后刷等级,收集红将卡牌,没必要死磕到底被其单调的玩法捆绑。
在我个人看来这是一款除了画风以外其他地方都没有什么过于亮眼表现的作品,但问题就在于整个市场上真的缺乏这种画面好看的游戏吗?既然是不缺乏的,更何况它的风格其实也不能算得上是十分的好看,只能说是拥有着一定独特性的,虽然说游戏的玩法方面也拥有着独特性,但它甚至不能够保证原创,的这个点就很令人值得深思了,只能说这还是一部比较换皮的游戏作品,是没有太过多的亮眼表现出现的。
游戏的风格说起来挺不错,虽然说它选用的是那种类似于Q版卡通一样的创作,但却并没有走那种可爱的风格,相反给人有点痞痞的感觉,加上比较粗犷的线条,张力感还是很不错的,说起来整个作品它在风格上的创作,可以说就是有不断的去打破玩家的刻板印象,也正是因为这样去制作,所以说它会给我更多眼前一新的感觉,甚至在色彩方面也是很少见的选用了那种比较低沉的搭配,与我平常所看到较为亮丽的Q版卡通游戏,确实有着很多不同的体验,也正是因为这种独特性的创作,才会让游戏的风格变得更加亮眼。
说起来游戏的玩法也是拥有着一定的独特性,因为它可以说是集合了挂机放置养成收集等不同的内容,也正是因为这种不同内容的融入,才会让原本单一的玩法变得更加丰富一些,尤其是在内容的创作上更能够体现这一点,甚至在我看来我玩的时候还会有一种非常强的可玩性,主要还是因为它也创作出了一定的操作感,玩家可以通过不断的点击来更快的获取资源,虽然说我在刚开始会觉得这种点击没有什么变化,甚至有点膈应,但玩着玩着会发现狂点屏幕,真的有一种油然而生的解压感,并且因为它是需要你不断的去攻击敌人,这时候就会有一定的解压倾向在里面,配合上后续收集的玩法,对于我这种特别喜欢养成的人来讲,是具有可玩性的。
当然这样的情况也只限在前期,毕竟在我看来绝大部分的挂机放置游戏它们的节奏变化都不会给的太多,所以说在后期的时候就非常容易出现玩腻的情况,维持不了新鲜感还是挺严重的一个问题,更何况这款游戏它就属于是内容比较少的那类作品,这也会让玩家的体验有种更加雪上加霜一样的感觉,也正是因为这个原因,会让我们的体验处于一种前期被新鲜感牵动会比较高,但随着新鲜感的褪去会越来越无趣,是需要多多注意这个问题的。
除此之外还有一个非常严重的不足,就在于这样的玩法以及创作是否能够保持原创性,因为它和我之前玩过的一款,名为咸鱼之王的游戏有着高度类似的地方,无论是表现形式还是玩法本身都有一定的雷同感,这些都会让这款游戏的独特性下滑一些,虽然说在我看来,咸鱼之王也不算是什么优秀的作品,但这并不一定意味着它就是可以被你任意去抄袭的存在,对于一款游戏作品来说独特性还是挺重要的,后期多多增加自己的想法吧。
更何况游戏还有着很多的广告问题,可以说它是那种内容创作比较少的游戏作品,虽然说自身有着非常多亮眼的表现出现,但最重要的玩法方面做的还是比较差强人意的,可玩性的不足,抄袭和换汤不换药的问题都是目前最重要的不足,后续需要多多注意。
这款游戏确实跟市面上很火的一款叫咸鱼什么的游戏一样,同样的玩法,同样的挂机,但大家要晓得那款咸鱼游戏也是依靠庞大的流量广告,才吸引了很多玩家前来体验,而且这类型游戏无非就是动动手指,根本不需要动脑思考,甚至连模拟经营都算不上,就是个无脑一刀999的爽游。
这游戏也许刚开始玩时需要玩家努力操作,但只要过了新手关,之后的玩法就是直接放置挂机,游戏也没有一个规定的终点,只需要玩家全天24小时将手机挂在游戏界面,甚至都可以实现掉落的宝箱金币自动拾取。我个人完全不明白这款游戏的意义何在,但就是有很多玩家喜欢这类型游戏,既然这款游戏只需要动动手指,那为什么还要将时间浪费在这款不需要思考的游戏上。我深刻体验了游戏的内容,发现这游戏核心玩法就是挂机,然后是看数字,点击下屏幕,就能让玩家战斗力飙升,等级也是点一下秒升10级。更重要的是游戏居然还有各种各样的玩法,而且都是根据玩家累计击败的关卡数量来解锁的,游戏内的竞技场玩法纯粹就是比谁挂机时长久或者谁充钱充的多。在不需要动脑子的单线程游戏里,我是很看好这款游戏的,就好像大家刷短视频都不需要动脑一样,看一件物品的制作解说,你的眼睛认为你懂了,实际上你的大脑回忆后发现什么都不记得。
游戏背景没有辜负名字,完全是以王者荣耀的英雄名字全抄过来的,而且游戏是宠物流的,除了一个叫‘铲屎官’的主角外,其他人物都是主角的宠物。从一款游戏的设计上来说,这款游戏很简便:不需要玩家绞尽脑汁的思考该如何配置装备,说的是rpg游戏那样,这款游戏可以自动出现所有等级装备,玩家只需要点击一键强化,解锁更高的装备。也省去了各个角色之间调换会影响战斗力等级,说的是slg类游戏那样,这款游戏交换英雄布阵时直接100%传承所有等级经验装备。以上这些都不需要玩家思考,我们只需要在角色挂机战斗期间,开新的宝箱,解锁新的人物,配置新的阵容,体验新解锁的模式玩法罢了。
还有一点,这款游戏很不适合小红点强迫症玩家,因为游戏挂机战斗是停止不了的,所以宝箱水晶什么的会持续增加,开了所有后又会有新的获取,角色的升级也是不停止的,哪怕只能升1级,那个小红点提示就会挂在上面,给玩家最亲切的关怀提醒,虽然我也提议设置一个关闭红点的功能,但如果连这个都关闭了,那游戏的乐趣还剩下多少,看着挂机人物打架脑袋放空吗?
总体来说,游戏很休闲,不要思考,也不需要动手指,如果你想的话,可以动手点击,就是会比较累,适合无聊时候体验。
菜单,无敌,秒杀,按照要求来做即可。
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