太公传承封神无广告菜单版(com.maogu.fengshen)是太公传承游戏的续作,这个游戏是一个修仙类型的角色扮演休闲中国风单机类型的游戏,这个游戏十分的火爆,是游戏的续作,在这里你需要体验你的修仙人生,游戏解锁青帝菜单,功能非常多,有不减反增各种货币。
你是否也曾幻想仙人的生活,你是否也曾渴望拥有呼风唤雨的力量。然修仙之路布满坎坷,稍有不慎,便有身死道消的风险,其实修仙大世界也讲究人情世故,而一个人的跟脚至关重要。洪荒量劫又起,太公祖师通告三界,欲收有缘者为徒。且获太公传承,一战封神!
在如今修仙游戏可谓是烂了大街,而这款“太公传承:封神”相较于文字修仙和mmo修仙在风格上有很大的不同。
游戏运用了单机游戏的模块,玩家可以随时保存进度,当觉得陷入瓶颈期的时候也可以选择传承来重新进行游戏,选择传承之时可以继承前世的一些法宝和道具,使得现世在开局之时获取一定的优势。
游戏分为六种流派,有随心所欲的自由人,主修拳法的神拳流和善于召唤灵宠的召唤流等一系列流派。在创建角色时可分为男女又或者妖族,并且可以自定义人物形象,人物初始会随机灵根或者天赋,玩家可以通过重塑功能选择自己喜欢的灵根或者天赋,而灵根和天赋影响了玩家在游戏中的修炼进度和基础属性。
在游戏开始玩家需要通过指路功能,抛铜板在内院进行历练,以此来获取一定的经验又或者属性,当角色拥有一定的真气值时就可以通过传送门进入修仙大世界进行历练。
在修仙大世界中根据玩家行进的路线会触发不同的事件,玩家可以根据事件选择不同方式的处理态度,以此获得丰富的奖励又或者惩罚。
玩法类似于大富翁摇骰子的方式,玩家通过抛撒三枚铜板来获取随机的数值,相加的结果等于行进的进度。在游戏中人物角色每行进一格会获取定的真气,当真气达到当前境界的上限,玩家可以通过点击右侧的突破来提升境界,突破有一定的概率失败,如果失败则需要重新获取真气值再次突破。
当境界到达一定的程度以后,会触发雷劫,雷劫是传承者抵达中期最重要的一环,如果玩家在修炼途中没有办法顺利度过雷劫,那么则会身死道消,只能进行时间回溯重新开始游戏。
在玩法方面其实这款游戏并没有太多的亮点,就是不停的抛铜板,前进,获取真气,突破境界,而在过程当中的随机事件和剧情重复率也是极高,不管到了何种境界依旧是千篇一律的模式,体验久了新鲜感会大大降低。
在游戏内院中玩家可以看到在最下方两边分别有“天谴值”和“机缘值”玩家天谴值越高敌人就会越强,而机缘值则不同,当机缘值到达一定的数值以后玩家可以花费一定的机缘值来进入机缘商店来购买道具或者法宝,也可以通过机缘宝库来进行抽奖。
另外玩家还可以在游戏中自由精炼法宝或者打造法宝,种植药草,炼制丹药。
总的来说这款游戏在玩法上面并不出色,但是丰富的修仙体和灵根设定却给这款游戏注入了灵魂,虽说画质和打斗可以忽略不计,但是如果你厌倦了老套的修仙设定不妨来试一下这款太公封神。
体验了一会儿,还是觉得在基础玩法上并没有太过出色,但是在设定上是真的很出色不仅融合了东方神话中的神仙体系不说,基本上能在修真小说中看到的,在游戏中都能体验到了。因为《太公传承:封神》这个名字,所以在一开始就很期待,现在大部分的修仙游戏虽然也是遵循小说中的那一套,但是其实并没有过多的贴近古代的神话。而这游戏开篇就讲了被姜太公教育的我们需要去元虚世界闯荡了,紧随其后就是游戏的具体玩法,不知道游戏评分为什么这么低,但是我觉得放在现在的书也真的是一款很不错的修真游戏了。
大概剧情:
这是一场师徒之间的较量,原本的掌管世界秩序的原始天尊突然性情大变被其徒弟姜子牙发现不对劲,准备与之对此却遭到阻拦。此时三界危机逐渐靠近,不得已只能召集众人迎来一场大战。自此原始天尊失去踪迹,姜子牙带着一名婴儿隐居。大战灵气泄露到三界,又形成了动荡,不仅吸引更多人类踏上仙途也出现了更多邪恶的妖魔。这便是元虚世界,大妖横行,人类水深火热,但也有无数修真者在惩恶扬善。
游戏主要内容:
通过庭院获得基础灵力,然后再传送门中闯荡世界来获得修炼值的增加,和那些挂机类型的修仙游戏有着本质上的区别。跟随角色行动的脚步,会遇到许多的随机事件,在这些事件上会有失有得一切真的都看运气,除普通的事件之外,还有战斗事件。需要进入战斗页面与敌人进行对决,战斗的操作体验是游戏中最让人诟病的一个地方,操作页面的角色和自定义的角色看起来一点关系都没有,而且操作起来真的软绵绵的,毫无打击感。初入游戏的话,作为来到元虚世界的传承者,我们首先要设定好自己的性别。在这个方面游戏有一个小小的细节,那就是我们不止可以选择男或者女性,还能够选择特殊性别也就是兽人,但是特殊性别在首次开始游戏时是显示的未解锁状态。性别之后就需要选择流派,而这个流派与后期的成长发育有着息息相关的联系,首次体验是被游戏的新手指导角色姜太公固定成了自由人。自由人的设定确实看上去就要比其他流派简单一些,虽然没有其他流派特定的属性或者身外之物的加成,但是它可以体验所有招式与法宝,这个设定就相当于在基础属性上可以随意发展成为各种职业,并且后续能够增加一个自由选择先天觉醒能力的选择位置,但是在前期觉醒能力都不是特别好的情况下,感觉这个设置就有些可有可无了。
跟大多数修仙小说中描述的一样,这款游戏中也有灵根的设置,灵根限制了我们在这个世界的法宝与功法的使用及修习,但并不是越多越好,如果多了的话也和小说中描述的那样,会因为灵根太杂而影响修炼速度。但是这里发现了一个问题,有的时候我们的先天觉醒能力会出现一个“顺天而为”能够使修炼速度增加50%,在这种情况下,如果刷新到了双灵根,不知道是否会不影响修炼速度。在一切设置好之后,如果有什么遗漏或者不太满意可以重新随机,上面显示的是重塑,当然,这个只是重塑的灵根之类的不会把之前的性别服饰选择都重塑掉。在这个过程中如果有很喜欢的先天觉醒可以先点击锁定,它就可以被保留而不被刷新。后续想要获得更丰富的先天觉醒就需要我们自己达成游戏中的各种成就目标去解锁了。
整体介绍:
随机性超高的修真游戏,不得不说在游戏中真的是一切都要看“机缘”,传送门中走多少步路、获得什么东西、路上遇到什么事件、商店里刷新出什么物品等都是随机的。在高随机性的情况下,让游戏的体验跟随自身的运气走,有的时候一个选择甚至还能够让修炼值降低,这玩起来确实需要很佛系才能够不生气。
其它方面:
①熔炼炉,除了可以用来熔炼没用的法宝之外,还能够炼制丹药,把外出收集来的材料炼制成丹药,还可以锻造法宝对法宝属性进行重塑。其中炼化法宝和属性洗礼是最简单的,比较难的是炼制丹药,被设计成了一个小游戏,需要在火到达合适位置的时候点击屏幕才能达到完美。这里有一个小小的缺点,在洗练法宝属性的时候,发现洗炼石和法宝都不是直接点一下就能放进去,而是要点击下面的“+放入”,但问题是那个标签真的有够小的。
需要注意:
①在完成新手教程之后,可以先探索一下游戏中诸多的其他功能,不用着急去点传送门,点了传送门之后就直接是类似于大富翁那种掷骰子看点走路的玩法了。
②不知道传送门里面通过点数来走路遇到的算不算随机事件?如果算的话,那这游戏基本就是以随机事件为主,所以前期的觉醒能力中,随机事件不掉落修为或者其他物品的能力还是挺重要的。
体验与看法:
评分太低了可能让人失去想下游戏的欲望?还有就是战斗方面的操作真的有待改善,对于这种只能长按连续攻击,而不能连续点击连续攻击的操作方式,想必很多人都会不适应。而且火球图标勉强算是个远程攻击吧……那火球落地的距离也太短了。就那火球和剑两个攻击类型造成的伤害加起来都没有一个拳头伤害多。不过游戏本身玩法融入的足够多,也非常大方的使用了很多中国风的元素,甚至连经典的掷骰子都被游戏别有趣味的做成了铜钱算卦的形式。综合来讲,如果能够在战斗方面把操作做的更好,并优化攻击体验、增加打击感那就再好不过了。
虽然在很大程度上来说游戏做出了独属于自己的修仙世界,但其实当我们细看下来的话无论是说在整体修炼体系以及养成玩法的表现上来看的话本作甚至还不如绝大多数的同类型修仙游戏。其实对于修仙手游自身来说整体核心的表现无非就是在于“养成”以及“检验自身养成”这两者身上罢了。如果继续细分下来的话我们可以把“养成”拆分成对于修炼的表现形式以及功法或者装备的多样展现,而检验养成的方法自然也就是经典的历练以及战斗表现了。对于一些端游来说对这二者的还原无非就是处理好角色以及宗门之间的表现关系罢了,不过结合本作整体设计来看的话游戏当中对于宗门的表现说实话并不是很明显,况且在自身修炼体系出问题的情况下游戏都没有做出更多的新意或者说是全面的展现,那么在这种情况下游戏自身又能够给玩家带来什么样的游戏体验呢?
首先看向游戏自身的设计,对于绝大多数修仙游戏来说宗门的选择可以说是最能够体现自身长线运营的一种方式了,而在本作当中直接舍弃宗门玩法的设计算是让我眼前一黑,没了宗门就意味着游戏自身很难在做出其他更多的玩法,而对于其运营来说少了一条很长的路,在这种情况下来看的话本作所展现出来的整体玩法说实话就多少有点局限了,虽然游戏名称是太公传承,但是感觉实际上也并没有传给玩家什么更多的东西啊,而在看会实际的游戏设计当中,无论是历练时所展现出来的整体玩法还是说游戏过程当中流露出的设计来说都算不上精妙,简单来说就是自身对于题材的展现很大,但是在实际的玩法表现当中来说的话游戏自身所展现出来的整体设计可以说是有着天生的缺陷。
首先看向修仙游戏当中最能够体现其自身质量的设计,本作的秘境设计可以说是挺超前的,玩家自身的视野永远只能维持自身周围的几个小格子当中,那么在这种情况下来看的话在探索这方面所能够带给玩家的体验就已经是低人一等了,如果说这就是游戏的极限的话那就大错特错了,我不知道你是跟谁学秘境当中所展现出来的随机事件可以说是毫无章法,这样的表现形式说实话就算是对于游戏整体来说都有着很强的冲击力。像什么直接传送到boss所在地什么的也是屡见不鲜,只能说在游戏当中对于红蓝秘境裂缝的设计所展现出来的理解着实超前。
相比之下抛铜板进行历练的设计方式在本作当中所展现出来的设计甚至要比秘境当中无脑的设计要高上许多,毕竟结合自身整体内容来看的话起码以棋盘为单位所进行的探险能够给玩家带来更加直观且真实的游戏体验,围而相比之下游戏当中所展现出来的秘境体验就要略显逊色了。不过对于游戏整体来说的话秘境所展现出来的最大问题不是体感上的缺失,而是说游戏整体所带来的装备当中的差异,这一点对于游戏整体来说所造成的困扰自然是极大的。随随便便就能够爆出红色武器,且红武所带来的整体加成是非常高的,那么在这种情况下我们又该如何且更好的去展示游戏当中的对于数值的体现,况且在这种情况下游戏自身对于整体玩法上的表现又能够有多少呢?舍弃了宗门就相当于舍弃了一个支撑起自身长线运营的玩法,数值的膨胀使得本作在很大程度上都展现出了不一样的体验,各种品质的武器的爆率使得依游戏自身炼器系统失去了自身该有的作用,那么在这种情况下游戏的整体质量也就可见一斑了。
其实我们在游戏的体验当中来说的话,不难发现对于《太公传承.封神》自身来说是想要跳脱出传统修仙手游的设计方式,只不过说是跳出了一半,剩下的一半还是卡在了这模板当中,寄希望于端游修仙玩法的表现确实是一个不错的选择,不过在后续对应玩法的展现上来说的话无论是沙盒的体现还是实际游戏的展现形式都没有达到他该有的作用,那么在这种情况下你自身对于端游修仙的追求基本上可以说是以失败告终。最后总结下来的话只能说比上不足比下有余吧,毕竟他让我们看到了修仙不一样的展现形式。
在尝试方面,游戏内容较为繁琐,并且融入了很多内容方面的体验所进行制作出来的修仙作品,虽然游玩上或许能感觉到有些不错,但是这种繁琐,并且对比于一代不同的体验,感觉游戏所包含的问题也较为明显,《太公传承:封神》对于这款游戏的内容上基本也较为不错,玩家也拥有充分的熔炼炉来进行装备方面的锻造和弹药方面的合成,尤其游戏当中随机所形成的世界探索也给玩家带来很多挑战和不同体验的内容,也算得上给玩家带来另一种游玩的机会,并且也是通过轮回的方式给玩家带来游戏的持续推进。
-玩法上的情况-
在玩法的内容方面,玩家将会选择轮回的模式来进行体验游戏,这也就意味着我们主角本身可以说是拥有寿命的限制存在,玩家也要在这个上面限制的之内,为我们自身整体的能力进行提高,并且能更加完善的游玩全部的过程,给自身拥有一个满意的体验,也算得上是给玩家带来另一种所拥有的内容,持续吸引情况,当然也就代表了游戏有些偏向单机的设定,可是又有点贴近mmo的添加,最终来看的话,至少这种丰富的选择也的确提升了本次玩法,但是有的时候也可以发现在目前玩法的设计情况可能是为了凸显出和之前的作品拥有很大不同之处,所添加的体验有一些不讨喜,而且世界探索也是利用随机的故事推进,来依靠跳棋的方式进行游玩,所以玩家也要进行自己的选择,来判断每一个故事的正确地方和我们可以添加属性的内容互动,该有难度的地方,游戏也表现的非常明显,所以养成方面的设定和我们自身的修为提高也在这款游戏非常重要。
-职业和属性方面的选择-
玩家在开头可以为我们自己的人物所进行外观的设计,并且依靠其中所不同的选择来为自身的本次轮回所拥有不一样的属性添加,比如进行随机的刷新,我们将会拥有不同的元素出现,如果杂乱无序,会造成本次我们所添加的属性方面进行百分比的降低,但是如果其中元素越少,百分比所增加的概率也就越大,并且还可以选择四个特征,在本次轮回之内会拥有特殊的buff添加或者是对于属性方面的额外提升,其中的buff就包括一些较为有用的东西,比如出现一些特殊的事件,我们自身的道具等相关并不会出现丢失等情况发生,这些就要由玩家自己选择,当然后续再进行推进关卡,跳棋方面也会拥有一些相关的额外选择特征的地方,所以玩家随时随刻都能拥有获得机会的选择,当然有些对于属性方面的追求情况非常的重要,玩家一定要进行自身发展的要求来选择其中的属性提高,否则如果自身选择的武功和特点不搭配的话,游戏对于我们角色的养成肯定也会更难推进。
-跳棋的制作体验-
在游戏的玩法主要根据跳棋的方式来进行推进游戏的流程,依靠投掷骰子的方法,其中会进行随机的三个数字来相互的叠加,依靠叠加的数量,玩家将会根据其中的数字进行推进游戏的步伐,每一次所前往的不同地区也会拥有一些特殊的事件发生,玩家通过额外的不同选择将会触发其中所拥有的随机成功和属性方面的添加,所以玩家在进行提升自身能力方面,也将会利用这些特殊的事件来进行增加自己的攻击力和属性,而且其中部分特殊的位置也将会触发一些拥有特点的互动,比如添加一些武功大赛或者炼丹药方面的比赛过程,在炼丹药方面更加考虑的是玩家所拥有的优秀成功率,只要全部优秀的成功方式就能顺利通关本次比赛的过程,你也将会获得更多丹药蓝图的奖励,当然这方面的体验还算简单,如果完全不满意也可以所进行重新的制作,所以也不用太害怕,毕竟机会的选择数量很多,也会用明显的告知需要什么品质的丹药,对于其他就要看玩家是否能完成任务来推进游戏整体拥有的任务内容的过程,所以基本上还得依靠玩家的不断提升能力,对于跳棋方面的世界探索来逐渐增添更多的事件,很多时候游戏也可以利用一些挑战的方式来进行其他的角色所相互对决。
-操作反馈体验较差-
在这款游戏当中,每次的对战方式是通过即时作战的方法所进行制作,所以玩家将自由控制我们的角色来进行其中敌人相互对打,但是很多攻击所判定的差距距离很怪异,明显可以发现有很长的一段距离,但是我们依然可以打中敌人,甚至对于我们整体所控制的方向也较为困难,游戏对于大招呈现的效果也过于敷衍,所以体验上的战斗过程并不是很好,因为这种打斗方面所需求的距离感和差异上的体验,可以说非常影响手感上的过程。
-内容上的感受-
最终来说的话,游戏其实制作的都很不错,但是为了凸显不一样的地方,所添加的繁琐互动的内容,我觉得并不是很喜欢,并且体验过程当中了解游戏的门槛也会提升许多,这种的体验也会对于压力方面所进行提升,至于其他方面的内容,就是在这种战斗方面的制作,或许是因为没有什么太多拥有制作这种题材的能力,有这种方面的效果体验,只能说并没有真正让我感觉拥有一些惊喜的地方,但是至少脱离了回合制和卡牌的玩法,这点是可以肯定的。
最终来看画风也较为标准,但是体验上只能算得上一款中规中矩的作品,如果其中能更加明显的相互融合和选择上的内容,并没有什么太大的区分和差别,或许游戏真正所带来的体验能更加提升不少。
进入游戏无条件解锁存档位反加大量通天卷(必解锁否则无免广告)
无条件解锁机缘商人反加大量机缘点
庭院商人处无条件使用灵石刷新反加大量灵石
绑定下载夸克浏览器。
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