秘境美术大师免广告获取奖励(com.gameguo.fzmj.android)是一个休闲放置角色扮演养成类型的单机收集游戏,这个游戏非常的好玩,很多人都通过这个游戏进行养成非常强大的角色,游戏画风也是非常不错,解锁免广告获取奖励。
在作品刚开始以秘境和美术这种题材来做宣传的时候,我个人确实对其产生了一定的好奇感,但比较可惜的就是游戏给出了一种宣传诈骗的感觉,主要还是因为在后续游戏并没有诠释出何为秘境,也和所谓的美术大师没有任何的关联,这样的情况下它虚假宣传的感觉还是比较明显的,抛开这种运营上的问题先不说,游戏本身其实也存在着许多不足的情况,无论从设计特点还是游戏本身的玩法来看,都有着无法提高玩家体验的不足,这些都是非常可惜的状态。
整个作品的体系设计可以说是不太完整的存在,总是能够给玩家带来一种缺斤少两的感觉,尤其是目前没有太过于明显的题材设定,它所给出的设计就是割裂感满满的,尤其是在初期作品利用了偏向于欧式的内容,打造出了一种具有风格化的状态出来,但它在后续又会很快的推翻前面的这些创作,形成一种割裂感满满的情况,之所以会有这样的问题,其实也和游戏自身的题材有关系,正是因为它没有打造出太过于完整的内容,所以容易出现现在这种不够统一的问题。
当然抛开了题材设定先不谈,游戏在画面方面的表现也的确有着许多不足的情况,首先就是它利用了很大的篇幅做了类似于文字的内容,利用文字实时播报游戏的进度,出发点是好的但最终的体验还是有点不明所以,本身他所利用文字所做出来的播放,都是玩家可以直观看到的地方,那么为何还要多此一举的这样去设计呢,我个人能够猜想到的就是游戏想要节省成本,所以才会把视觉的内容转变成利用文字进行表现,而这样也出现了这种不足的问题,还是比较可惜的。
至于游戏的玩法可以说是那种比较典型的放置作品,它是完全不需要玩玩家动脑也不需要动手的,在这样的情况下游戏的优势就变成了无脑的爽,这样的状态在如今的市场里可以说是有一定优势的,毕竟在这个快节奏的时代里很多人都是比较累的状态,那么这款游戏就可以通过低投入获取高回报的状态,为玩家带来更好的游戏体验,不过比较可惜的就是作品本身的可玩性实在是太差了,不需要投入精力,自然也无法吸引到玩家,更何况它还有这许多质量的问题。
我认为游戏已经选择如此低成本的玩法后,更应该注意他的特点和内容,打造出能够提升体验的状态还是比较关键一些的,但可惜的就是游戏在内容优化方面也没有给出太多的东西,就拿装备搭配这个点来说吧,本身可穿戴装备的部位就是比较多的,那么在这种情况下,它应该打造出一键穿戴的功能,或者一键替换旧的装备也可以,但是完全没有这样的功能,那就会给玩家带来一种只能够手动去穿戴和替换的情况,没有可玩性还出现了这样的问题,的确会成为影响体验的关键。
本身游戏的初衷就是想要为玩家展现出具有轻松感的表现,那么它就应该更多的做出类似的氛围出来,而这种装备的问题可以说会暴露出作品本质的不足,使其与它的初衷以及目标有了背道而驰的感觉,带给了玩家一种非常累的情况,而且在累的过程中还没有任何可玩性,而这就是比较劝退玩家的不足了,至于它的那些内容,像类似的秘境挑战这样的内容,也只是建立在核心玩法上的一种创作,所以游戏玩法不够过关的情况,也成为了影响作品体验的问题,使其内容感降低了许多。
只能说从这些点可以看得出,这就是一部没有太多明显创作力的游戏,尤其是作品在自身的内容创作方面,很容易展现出这样的不足,使其有一种除了核心玩法以外,没有任何其他可玩性的状态,但比较尴尬的就是这款游戏的玩法也没有任何明显的创作,更是直接会对后续的体验产生雪上加霜的影响,尤其是在游戏并没有太多质量的情况下,这样的问题可能会更加明显一些,而它在后续的创作中就需要多多注意这些特点的不足,提高游戏的质量,优化玩家体验还是比较重要的。
其实在一开始游戏能快速登录之前,我是有比较充足的一个好感的,但是进入到游戏之后,确实把我仅剩的这些好感都消磨殆尽了,不管是质量上的不足还是说游戏玩法以及内容匮乏,我觉对游戏来说都是比较致命的,其实我本身就对这对挂机的游戏没有多大的兴趣,你看这款游戏的名字我就猜到了他大概是什么样子的内容,之所以这么说,是因为我觉得在挂机的时候会缺乏很多参与感和那种挑战性,基本上都是以休闲为主,所以有时候游戏的目的和游玩的那种状态就不是很充足了,其实我玩过这样子类型的游戏也挺多,让我感到很熟悉的就是它这种固化的玩法了,所以对我来说,这款作品是没有什么吸引力和创新在里面的,整体的头发就很老套,对于我来说没有什么新鲜感,所以整体支撑我体验的内容也不太多,再加上游戏现在确实缺乏一定的完成度,很多设定和内容基本上都没有太多的质量去支撑,所以整体对我来说这款作品算得上比较可有可无了,对它这种比较无厘头的玩法来说,我也是不想长期去体验的。
其实这样我建议的还是游戏的画面了,主要是感觉他这种状态有点生不逢时,如果把他这种比较跟不上时代的画面放在几年前或者说端游那样子的一个状态下,那他可能会吸引一批很忠实的玩家,但是现在这样子的一个市场局势确实对于这种画面来说不太吃香,而这样的画面在很多年前的游戏市场上算是很大众化了,所以它确实制作的比较普通,没有一些很有个人特色的地方,所以在很多方面它太过于平淡了,导致对于玩家来说确实没有什么诱惑力,我在玩的过程中也并不明白玩它的意义是什么,这么说最大的原因还是他没有带给我什么娱乐性,以及游戏本身的那种存在的意义和价值,这样子的问题就是游戏最大的缺陷了,也确实给游戏带来了很多不好的影响。
游戏的玩法基本上没有什么任何操作性,所以在玩的过程中我们玩家也不需要去操什么心,所以体验的状态还是比较轻盈的,但是整体有一个很大的弊端,那就是缺乏操作感,这样子玩起来可环境并不是很充足,对于游戏来说就失去了本身的那种带给玩家欢乐和参与感的意义了,游戏在玩的时候只需要去挂机就好,然后选择一些不同的副本。其实我感觉这样子的一个推荐战力是比较没有什么依据的,比如我战力3000。我的时候我去打3000的副本都很吃力,根本就打不过,所以我觉得这个设定如果说你没有做到比较成熟的话,那最好还是不要让它有这样一个提示,真的是挺让玩家失望的,而且在某些程度上还会成为一个比较误导玩家的点。
虽然说这样子的游戏真的比较常见吧,但是我觉得相对于别的同类型游戏来说,这款作品的问题还是很明显的,甚至说比市场上同内存或者同质量的游戏有很大的区别,主要是它表现的还是太没有质量了,主要的体现还是在于它本身的内容很匮乏,比如什么多余的模式都没有,只是你一直去挂机,甚至你连挂机的目的是什么都不知道,虽然说偶尔会有升级装备或者说自身的buff或者等级这样子的一个状态,但是大多时候还是一直不停的去挂机,所以导致娱乐性很差,再来就是它的新手教学也是没有的,只能说在它机制上的不完善,也确实给游戏降低了很多完成度,目前来看游戏的内容确实太过于无聊,这是很大的问题。
因为游戏目前是测试版很多内容还是有点不太确定性的,所以我觉得还是有很大的进步空间,话是这么说没错吧,但是对于这款游戏来说,我觉得他能去优化的空间特别局限,毕竟他的问题太过于严重了,并且也不是什么小问题,基本上画风或者说整体的一个风格以及游戏模式的转变,确实是有点让玩家觉得很难受,并且这种大改的方式都是比较吃力的,游戏也不会费时费力的去做这些改动,主要是感觉它没有那么大的利用价值,所以可能游戏就不会愿意去做这些吃力不讨好的事情,就因为这样才把游戏的命运断送在了这里。
只能说这是一款毫无不可替代性的游戏,它的内容和目前的形式设计有点太大众化了,其实之所以会造成这样的问题和不足,主要还是因为独特的机制以及内容的表现是比较少的,所以容易呈现出没有特点的情况,更何况对于一款以放置类型为主题的游戏来讲的话,因为现在市面上的放置作品实在是太多了,而这些可以说都会挤压这款游戏的优势和特点,在失去了特点以及优势的情况下,那么整个游戏就需要通过更强的质量表现,来提高自己的表现力和玩家的游戏体验了,但比较可惜的就是,它也无法做到这一点,导致整个游戏变成了毫无优势和特点可言的作品。
首先特别明显的就是整个作品在题材设定方面呈现出了一种比较割裂的状态,虽然说我不是特别愿意去谈论小型游戏的设定问题,毕竟这款游戏它并没有给出很好的剧情和画面,所以纵使有好的题材设定,但也不会带给我们更多感触和体验的,但为什么还要额外的去吐槽一下,主要还是因为作品目前所表现出来的一些主要内容,呈现出了割裂感较强的状态,之所以这样,还是和游戏本身的题材设定有一定的关系,比如说它选择的内容是以偏向于欧式为主的风格,在形象的设计上用了很多偏卡通q版的比例,在有关于作品的视觉体验方面,又使用了偏正比硬朗的内容,而这是非常容易产生割裂感的一个重要原因,比较容易影响到玩家的游戏体验。
至于整个作品的内容创作,说句实话是比较丰富的,对于一款小型游戏来讲,丰富的内容是能够成为自身加分点的一个重要点,比如说它可以设计出各种各样不同的副本,不同的资源,不同的内容,这些能够为后续的体验带来加分项的创作,而整个游戏又可以通过人物的养成以及升级等资源内容,提高后续的内容表现力,这些可以说都是比较不错的存在,但非常可惜的就是这样的内容大部分都依附,或者说建立在核心的玩法的基础上进行创作,所以它们最终的表现力还是会受限于玩法本身的质量,但比较可惜的就是这款游戏并没有在玩法方面给出太好的表现,除了会形成可玩性不足的问题以外,可以说也会反过来对作品的内容产生一定的影响。
而玩法方面最大的问题其实就是它降低了玩家的参与感和自主性,主要还是因为放置的内容实在是太多了,在放置的环境中,玩家的存在感就会变得可有可无一些,也正因如此,所以说作品的可玩性会受到影响,除此之外,游戏还有另一个比较明显的不足和问题,那就是关于放置的元素,也容易呈现出没有特点的状态,正如我前面所言,它的内容形式已经太过于常见,而这款游戏在玩法的根本上又难以创作出太多丰富的体验和机制的设计,虽然说放置的内容,的确是能够给玩家带来更多轻松的感觉,但在如今的市场和环境中放松,反而成了可有可无的存在,一旦拥有轻松的体验,也就意味着有些作品对玩家而言是可有可无的,后续如何提高我们的参与感和自主性,是这款游戏需要重点优化的地方。
至于整个作品在点缀形式的设计上也有着很大的问题和不足,前面多多少少也有提到过一些,就是有关于作品的题材设定的问题,而反馈到游戏的画面上,总会呈现出一种过于老旧和没有颜值的状态,主要还是因为它所选择的色彩实在是太过于深沉,缺乏点缀形式的内容表现,靓丽的搭配是比较容易能够提高作品视觉体验的存在,而这些却是这款游戏非常欠缺的地方,而且它的内容表现并不是特别的强,可选择的人物实在是太少了,而且大部分还都被锁了起来,无法供玩家选择,这就比较影响体验。
整体来看这款游戏的内容表现是比较差的,而它的创作力也并不是非常的强,放置的内容可以说特别容易使自身失去特点,导致整个作品的游戏体验变得可有可无,并不是很强,而后续如何创作出创新和质量是非常重要的存在,不然只会呈现出这种让玩家没有参与感和自主性的情况。
在游戏本身所拥有的全部内容的体验来看的话,就是我们所熟悉的挂机类型的游戏作品,玩家主要是通过我们自身所包含的装备和各方面升级的处理,来进行提高我们所包含的攻击力,并且利用挂机的形式获得更多的材料,帮助我们进行后续方面的发展推进,《放置秘境》或许很多玩家接触这种挂机类型的题材作品的数量也非常的充足,而且所有所包含的体验没有任何的相关区别,所以对于这款游戏本身所包含的内容体验的情况来说的话,主要是围绕在玩家通过挂机的基础形式,依靠获得的金币和相关的装备内容,来为我们自身所包含的角色,进行提高整体所拥有的能力,但是至少添加了一些所包含的不同属性方面的更换和相关强化的基础,也算得上是能给玩家带来额外的选择内容上的提高,进行推进整体游戏的内容。
-开头平庸的无聊过程-
毕竟这种类型的游戏在进行整体的表现过程当中都是通过挂机的形式,来进行不断的获得其中所包含的经验,不仅仅是玩家得通过这种形式,来进行提升我们自身所包含的等级,并且玩家在进行不断的尝试的过程当中,其中所包含的敌人在进行击败的过程也会随机掉落,所包含的不同装备的奖励,玩家在进行不断更换其中所包含装备的过程来看的话,也会利用这种方法来逐渐通过挂机的形式获得不同的道具,有玩家在进行强化装备,将会拥有对应所要求的一些材料方面的需求,或者是提升我们自身人物的技能,过程当中也会拥有技能石所需要的数量情况,其所包含的道具不仅仅是通过我们所理解的挑战来进行获取,也会包含我们自身在进行获得金币的过程当中利用购物买的方法,进行弥补这方面所需要的数量,所以也就意味着游戏本身从头到尾所包含的体验过程来看的话,都和我们所理解的挂机的体验,没有任何的方式能进行脱离开,所以这也是游戏本身给予玩家带来的整体体验上的要求,毕竟对于一款挂机游戏,把所有相关的内容基础都融合在一种类型的要求之上,也算得上是一种正常方面的表现效果,但是其中所包含的问题也特别的明显,那就对于玩家没有额外的相关模式的选择进行挑战上的体验。
-强化和养成方面的选择-
最基础的形式就是玩家在进行不断的挑战过程当中,利用掉落的装备进行不断的更换,并且可以利用消耗其中所包含的金币对于这些装备进行强化方面的处理,提升其中所包含的攻击力表现,所以在进行最为基础的强化过程当中,也是这款游戏本身最经常使用方面的养成提高的表现过程,至于其中所包含的等级方面的提升,所拥有的作用并不明显,基本上也就是通过解锁方面的需求来进行额外添加的一些小幅度的属性提升,对其他类型的表现,比如我们所包含的技能的释放,通过升级的处理,能增加他们所包含释放攻击的表现,至于其中所拥有的道具获取的方式,也得通过商城的购买方法来进行获得对应所拥有的数量,另一个则是玩家可以通过我们自身装备依靠洗练的方式,来进行更改其中所用的额外buff方面的表现,的确作用的情况非常的明显,对于玩家的进行攻击低的过程当中,也会拥有额外的不同类型的呈现效果,但是镇政府进行体验过后,我们完全可以认为其中洗练方面所需要的道具,获得的情况也会特别的困难,如果要真正所进行更加轻松方面的获取,就得花取其中所包含的钻石来进行弥补,这个时候游戏本身也会呈现出广告观看方面的一些处理手段,只能说有些拥有难度方面的养成所需要的状况也会更加严重许多。
-没有额外的挑战体验-
对于很多相关的挂机游戏会通过其中额外选择的一些副本的形式,让玩家通过挑战的方法获得对应所包含的材料,比如我们所熟悉的一些精英敌人方面的挑战需求,或者是添加的一些基础材料方面的获得,带来的一些专门的挑战方面的选择关卡的表现,这些都是游戏本身给予我们玩家进行提升能力方面的材料获取的机会,但是较为可惜的就是游戏本身在整体模式方面的表现过程当中,没有任何相关的体验方面的选择,玩家很难以通过挑战的呈现情况,带来一些乐趣方面的提高,所以这个时候基本上可以认为游戏本身的挑战体验的基础特别的无聊,没有任何能真正额外进行目标产生方面的选择表现。
-关卡的选择数量还算可以-
这游戏本身所包含的基础类型的选择,敌人的挑战没有什么太多区别类型的呈现,但是整体关卡的数量选择还是拥有不小的内容表现,玩家可以根据自身所包含的攻击力方面的提升,来选择不同关卡方面的挑战,随着向后不断的推进的过程来看的话,其中所拥有的装备类型的内容,也会逐渐所进行不同的更换,所以玩家可以根据这些关卡方面的后续推进呈现出一些目标类型的产生,但是较为可惜的就是这些关卡的选择过程当中没有太多能真正呈现出挑战方面的表现机会,所以肯定模式的内容体验到后期也会呈现出一些较为重复的表现状况,对于玩家本身所包含的内容感受会拥有很大幅度的降低过程。
根据最终所拥有的所有表现出来的体验玩法,只能说非常的一般,而且和相同类型题材做出对比的话,整体所选择的丰富程度也是减少了许多,那么肯定在进行吸引玩家层面之上,会拥有很多不足的情况表现,最终的结果就是对于整体的体验会呈现出劝退的情况发生。
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