暴走无双团免广告版(com.dhsd.ylhyjk)是一个闯关点击放置休闲养成解压类型的异世界游戏,这个游戏非常的好玩,通过挂机就可以领取海量道具,操作也是非常简单,挂机就行,挂机收菜的游戏都是非常受欢迎的,游戏解锁免广告获取奖励。
有一说一这款作品也就是在质量方面能够稍微突出一些,但是整体的玩法是有点不尽人意的,虽然说确实不可否认的是游戏它的机制和一些内容比较完善,但整体对于玩法来说我是不怎么看好的,甚至说这种玩法确实在市场上已经算不上新鲜,或者说是有创新之类的,毕竟我也玩过很多同类型的,所以大部分基本上对这款作品它的那种重复性是很高的,从表面去看的话,这款作品可能在哪个方面都算得上是比较适中和可圈可点,但是如果说你透过外表去看本质的话,才会发现整体游戏的内容是很匮乏的,就比如大部分玩法基本上都是挂机,除了挂机也没有什么多余的体验感能带给玩家,所以这时候就会让玩家觉得游戏做的比较不尽人意,至少没有给玩家创造出来太多的可玩性和那种拓展的游戏内容,游戏在最前期的时候利用了一些文字的形式,还有一张插图去讲述了游戏前期的世界观和剧情,就比如我们要做什么,或者说是我们为什么去做这件事情,它就标注的比较清楚,到了游戏里面之后就会出现比较完整的一个状态。
我只能说游戏它确实出现了太多重复性的内容了,所以导致游戏的玩法显得很老套,当然就算是一些内容扩展的比较完善,也可能不会避免掉这些游戏单一的内容,我觉得这款作品它是很固化的一个状态,就是你进也好,退也罢,都不会呈现出来太好的一个内容,比如说它想去拓展玩法的话,那就必须要把这种基本上的规则和一些机制给改掉,但是如果说去改正的机制的话可能会需要费很多时间和人力,这时候游戏就没有必要去这么做,导致了游戏基本上已经被锁死在这种环境和循环里面了,严格意义上是一种恶性循环吧,基本上没有内容的拓展,那它的玩法就会一直止步不前,其实对于玩家来说还是挺在意这个点的,只不过确实目前没有什么太好的方式去修复和进步。
游戏和普通的放置挂机的作品没有太大的区别,因为只有点击这样子的一个操作,所以我觉得很难满足玩家的那种参与感的欲望,就比如可能在玩的过程中,很多时候都只是一些很片面化的参与,而没有什么实质性的操作或者说游戏体验,那么这时候玩家的娱乐性和一些可玩性就会大大的降低很多,我觉得目前游戏需要注重的并不是说太多的质量问题,而是在玩法和内容上要去继续优化,省的出现目前这种很不尽人意的状态,不然的话游戏其实它的进步空间还是很大的,如果说能避免掉这些问题,那对于玩家来说也是一个很不错的进步,再有就是游戏玩法方面,后期的创作才是游戏需要去不断的提升的点。
游戏它是有广告这样子的内容的,作为一款小游戏来说,我觉得广告应该是不可避免的,这点我也没有太在意,因为不是强制性的广告,所以对广告也是一种无所谓的状态,只要不强制要求玩家去观看的话,基本上都不会产生什么太大的影响,而这样子的状态对于游戏的观赏性不会产生太大的影响,所以我觉得这点其实算得上是一个比较不重要的机制,但是这样子的广告氛围确实能让环境变得比较舒适起来,并不会让玩家产生什么特别厌烦广告的情绪。
前面说到游戏的质量比较不错,我觉得要从很多方面去分析,尤其是它的那种画面和音乐,基本上都能给玩家带来一种完成度比较高的状态,就比如画面虽然是那种卡通的吧,但是它整体的线条包裹的非常干净整洁,整体它的审美价值确实是非常高的,不会出现一些审美降级或者说让玩家觉得没有欣赏价值的感觉,画面的设计点确实挺不错的,人物的形象或者说一些怪物基本上都会呈现出来一种比较独特的人设,整体的色彩搭配也是比较中规中矩,完全不会出现什么让玩家觉得很老套之类的情况,再加上我觉得游戏的音效非常好,我没有去戴耳机体验,也能觉得身临其境到有些在那种环境里面,就比如下雨,淅淅淅沥的声音,还有一些风的音效,整体听下来,不管是欣赏价值还是说一些体验感都是很高级的,同时也给游戏增加了很多的完成度。
从游戏的表面上来看的话,明显可以发现作者想对于这款挂机类型的作品,形成创新类型的添加,给玩家带来更多所拥有的目标性的类型追求,但是最终整个游戏所包含的内容设计,却依然无法解决挂机题材当中所拥有的无聊问题和带来的匮乏内容的体验状况,所以对于这款游戏本身所拥有的游玩表现,也无法带来更多兴趣上的添加,并且即使是一款挂机类型的作品,但是其中所包含的内容无时无刻都得需要通过玩家的点击,来形成更好的攻击表现,才能拥有实际发展的推进,只能说这种类型的游戏,我觉得并没有真正想利用好自身所拥有的挂机特点,更多是想通过广告形式的观看或者是氪金上的选择,来获得其中所拥有的更多的利益,所以在目前众多的挂机题材的作品当中,对于《暴走无双团》这款游戏所拥有的内容,又将会带来哪些老套的体验结果?
其中最为明显的就是游戏本身依然继承了那种轮回的内容体验,或者是较为经典的打击敌人的方式所形成的奖励机制,比如玩家在进行不断的游玩过程当中,其中的人物会自动所进行缓慢的打击敌人造成伤害的表现,当然有可能是因为游戏为了给玩家带来参与上的需求,在每次达成一定boss战的体验之后,其中会拥有时间消耗的添加,如果玩家没有在时间之内击败boss,也将会出现失败的发生,最终直接开展正常的敌人对战,收集金币带来升级上的过程,如果要根据体验的情况来选择这款游戏的话,我只能说更多的玩家只是想体验完整性的挂机内容,而并不是游戏本身为了自身所包含的养成,让玩家强制的参与当中所拥有的互动需求,所以这种的问题可以说都是众多相同题材作品当中的老套设计,不仅仅是所拥有的强制点击是相同的问题,就连游戏目前所拥有的升级处理和前后的发展内容的表现,没有一个能给玩家带来新颖上的体验结果。
至于回归到游戏本身所包含的养成上的制作,只能说没有什么太多特点的存在,依然是玩家得需要通过所获得的金钱来进行依次的升级,带来战斗力的提高,并且随着整体的发展其中所包含的升级宝石的品类,会进行逐渐的解锁不同的选择,到了后期所包含的宝石伤害的提升也会更加明显,但是所需要的金钱消耗也会逐渐所进行提高,当然对于消灭敌人的奖励情况也会随进行增加,虽然是这样说,可是至少游戏本身是一款挂机类型的题材作品,所以到了后期无论如何都会因为奖励的高幅度的增加,会给玩家带来较长的时间进行收集金钱方面的需求,对于后期其他类型的接触,也就没有太多新颖类型的内容补充,更多的是我们自身所拥有的装备或者是所包含的宠物系统,给我们带来额外伤害类型的提高,进行更好的推进整体所拥有的关卡,但是相对应的问题也就是对于所有的内容与我们所接触的大多数同题材作品,没有任何的不同之处,体验的无聊问题也会更加明显许多,除了这些所包含的最为基础的内容之外,唯一带来的额外扩展,或许就是游戏本身所拥有的轮回选择,所以玩家可以根据我们本次轮回所进行击杀boss当中收集的特殊道具的奖励,可以依靠轮回的方式从头开始进行获取对应所拥有的道具内容,对于这些道具的使用方式,可以对于我们自身所包含的属性,带来全部性的提高进行更高范围的攻击提升,当然其中也会包含暴击率或者是收集的金币数量,但是要说拥有哪些问题的话,则是对于这种额外添加的轮回体验的玩法,对于我们的帮助性并不是很大,甚至从头开始的体验,或许也是挂机题材当中难以接受的设计方式。
如果要说其中最拥有反感的内容表现,那就是游戏当中所进行添加的氪金需求的补充,的确游戏对于其中所包含的皮肤获得还有所拥有的一些白嫖的奖励,也能通过观看广告的方法来进行获取,所以如果单纯依靠广告的添加,我觉得没有什么太多的问题存在,但是游戏本身已经添加了氪金类型的系统,所以在活动方面的白嫖奖励上,不应该仅仅只是通过观看广告来进行获得,这种方式完全和强制氪金的手段我觉得没有任何的区别,所以既然想进行保持内购的系统,那么其中的活动奖励得需要拥有一定加强的处理,让玩家能通过活动的任务方式产生目标的选择进行获得更多的奖励,才能拥有吸引下去的游玩表现,所以恰好对于这款游戏也是缺少了这方面的体验需求。
还有就是游戏本身后期的扩展没有任何的添加,玩家如果想进行依靠挂机题材的基础,接触其他类型的内容,那么只能说这款游戏肯定也会呈现出失望的结果,因为对于很多挂机类型的游戏想让玩家感到兴趣,基本上是很难以所进行做到的,所以如何扩展游戏本身的玩法,我觉得从本身挂机的基础之外,可以额外添加更多小游戏的类型接触,玩家对于自身所拥有的装备和宠物类型的获取,也能通过自身在挂机的体验过程当中所拥有的战斗力表现,来挑战对应的一些副本的关卡选择,带来奖励上的领取,当然其中所包含的挑战能力的需求添加,可以依靠依次解锁的形式,通过达成对应关卡的胜利目标,带来挑战上的选择决定,我觉得都是一个可以丰富玩法选择的方式。
在依靠最后完整性的全部了解之后,游戏本身的玩法依然局限在相同题材当中所拥有的框架基础上,并且对于整体所拥有的后续扩展和创新上的内容表现,也没有任何的特点添加,所以如果要进行接触游玩的话,或许这款作品本身所拥有的内容表现上,很难以所进行满足玩家带来更好的挂机体验。
没有太多明显创作力的一款游戏作品,虽然说它的特点的确是比较明显的,可以通过放置的元素进行更多轻松的设计,以此来提高了游戏的体验感,并且作品也能够适当的概括到一些剧情和题材世界观之类的内容,这些本身都是可以用来提高体验和创作力的一个点,但比较可惜的就是整个游戏的耐玩性十分的差,因为它没有任何内容能够支撑玩家长久的玩下去,而且前期也没有带来太多具有特点的表现,因此单看吸引性和耐玩性的话,作品的创作仍有很多的欠缺。
说起来在前期的时候,作品所带给我的体验还是比较惊喜一些的,之所以会这样说,主要还是和它的世界观以及题材的设定有一定的关系,比如说游戏在表现的时候使用了很多北欧神话,现在最开始所展现出来的奥林匹斯山,还有诸神黄昏这样的字眼,的确算是非常出名的一些神话细节,而游戏的主线剧情也是续写了北欧神话,那么在这样的情况下,会发现游戏的题材设定十分的亮眼,再加上适当的剧情点缀,那么确实可以以此提高前期的游戏体验。
但比较可惜的就是整个游戏的剧情数量实在是太少了,除了在前期的时候,它能够简单的概括到一些具有剧情和文本的内容以外,中后期基本上是没有任何穿插式的剧情来点缀玩法的体验的,因此在这样的情况下就会给玩家带来一种后劲不足的情况,也让作品在前期所设计出来的那些剧情的表现有一种只是单纯的为了展现世界观而已,可以说这就是一个非常明显的创作力不够的问题,也让作品出现了缺乏本质的感觉。
至于游戏的玩法设计,它是以那种放置为主题进行表现的游戏,在局内基本是不需要玩家进行任何操作的,那么这样的机制可以展现出一种更为轻松的感觉,在如今这个比较快节奏的市场里,轻松的状态总是能够利用不肝不氪的形式,带来更为不错的体验感,本身这是一个非常不错的设计,但比较可惜的就是在追求放置的同时也很容易失去可玩性,毕竟它不会给玩家带来更多的参与感,再加上后续还有的许多需要升级养成的内容,这些都成为了影响体验的问题。
说起来这款游戏节奏推进还算是比较不错的存在,之所以会这样说它主要还是和游戏的特点有一定的关系,比如说在后续推进的过程中,游戏设计出了许多任务的系统,任务这种东西既可以当做是一个引导,又可以利用奖励来提高玩家的体验,而且目前游戏中的任务形式比较多变,因此多变的任务的确是能够成为一个提高节奏的创作,而后续可以尝试使用更多剧情与任务进行结合穿插,提高游戏题材的特点,也是能够用来提升游戏体验的创作。
可以看得出整个游戏的内容进展还是比较简单一些的,在后续的时候,玩家可以通过放置和挂机来获得更多的资源,而这样的资源则可以对自身进行一个升级养成,可以发现养成之后的我们能够拥有更好的效率,让资源获取的数量变多,也是能够更快的加剧游戏的节奏,虽然说这样的体系的确已经十分的完整稳固了,但它也确实容易呈现出一种固定化的状态,而这样的情况会成为影响体验的问题,还是需要继续注意打破平衡的。
说起来整个游戏的画面设计,我个人觉得还是挺不错的,主要还是因为它在画面的表现上使用了许多夸张化的手法,带来了一种图形感非常强的卡通设计,再加上作品的题材,本身就是比较具有优势的存在,所以说这两者进行结合之后,所带来的设计点的确算是非常不错的,更何况游戏的色彩搭配以及ui的设计,也有着许多简约大方的感觉,因此单看舒适度的话,游戏的画面的确有着非常强的优势。
只能说整个游戏所带给我的前期体验的确算是比较不错的存在,毕竟在前面它可以展现出更多轻松的体验,配合上世界观和剧情的融合,的确是有提升玩家的游戏体验,但比较可惜的就是作品在后续的内容创作上仍有许多的不足,导致作品的可玩性和耐玩性都受到了更多的影响,还是需要继续注意这样的问题的。
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