大海贼探险物语debug最新版下载v2.4.2 安卓版

大海贼探险物语debug最新版下载

大小:40.9M 版本:v2.4.2 安卓版

类型:模拟经营 时间:2023-07-25 11:31

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大海贼探险物语debug最新版下载(net.kairosoft.android.pirate_en)是一个角色扮演模拟经营类型的开罗冒险游戏,游戏为像素风格,讲述航海者的医生,游戏中我们需要打造一款传奇的航海队伍,游戏解锁菜单功能,功能十分强大,欢迎下载游玩。

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大海贼探险物语游戏怎么样

开罗游戏的口碑是无可挑剔到,游戏深层玩法那些确实值得一提,但游戏内容目前也仅仅只能作为一款怀旧游戏去玩游戏的,迎合面实在太窄了,它的这种慢节奏对于现在的游戏市场完全不合适。还有那种一点一点成长的过程,甚至可以说连慢热都达不到,只是常规的经营养成,还有在游玩体验时候的一些游戏设计,它的操作方式,这些都有一点落后的感觉。当然除了这些弊端,游戏也是有着属于它的独特魅力,像是丰富不马虎细节以及简单朴实玩法的游戏性和欢乐轻松的游戏氛围。

游戏的节奏非常的慢,像是刚进入游戏开始时,那些游戏新手性,引导性内容的介绍也是可有可无的,明明可以更快的,更符合玩家体验,让玩家更轻松的了解游戏的方方面面的内容,养好增添游戏的新鲜感,但是游戏的表现手法可以说是让玩家自己摸索,然后相对的一点点的引导作为奖励,让玩家去了解游戏。而开罗游戏它所特有的这种画风,如果没有强游戏性这一点的属性,单凭游戏画风还有画面表现,这几点我真的不怎么满意。不过这些毕竟只是游戏的附属内容,游戏他更在意的还是要靠着游戏性上的养成模式。

在前期首当其冲的便是游戏的副本模式,有玩家自由的组建队伍,招募船员,然后去创副本,获取奖励。这些前期就靠着有些的画面表现和欢快的音效来作为游戏的体验。然后游戏的UI设计居然想法上算是有着明确的布局。但是因为游戏它的引导性不怎么强,导致我第一感觉对游戏的这些功能性按键,它的UI布局我觉得有点混乱。而且前期他因为引导性的教学不怎么多一些行为都靠着玩家自己摸索,像是去点击某个按钮,有时候它就点不了,需要点门才可以点动这些不怎么经意的小细节,但是游戏他的引导性相对来说偏敷衍了一点。可能因为游戏它的内容设定便是如此。

再回到游戏的画面和音效,游戏的这种像素化,还有一些物品,它的设计都属于那种相对经典一点的,说是靠着写实也没有什么问题,虽然是像素画风,但是它不会去特意的设计那些吸睛的设定,整体的画面设计都较为朴素又和谐。

而音效方面便是游戏的我比较满意的方面。因为游戏无论是欢快的背景音乐,还有一些你行为时他的音效都是有着相对的提示,而且游戏的整体氛围感就是那种欢乐的,我觉得更多就是因为音效的原因,像游戏的背景音乐呀,它的都是比较欢快游戏战斗时的那种激烈的场面,也是选择那种偏欢快一点的内容,然后便是游戏平常死的时候,留给玩家模拟经营的时候那种轻松愉快的感觉,虽然游戏他的这种操作视觉表现上差了一些,但是游戏的音效方面我觉得还是比较可以的,因为游戏他更多的是靠着游戏性来满足玩家的体验,而音效他就比较脱离前面两点操作和视觉,对于玩家的体验感有着更加直接的感受吧。

我觉得玩法变质游戏比较有特色的一点啊,但是如果前面说的时候,因为尤其他慢热的设定,这种比较缓慢的节奏感,导致他的一些游戏内容的表现都需要较长的时间去体验感受(肝)。

虽然是以航海为主机,但是游戏的模拟经营还是经典的那一套。这其中的面是游戏中的船员,还有一些建筑宠物。装备,货币,等等这些方面算是游戏的大部分的体验占比了。虽然游戏它的核心玩法是航海上的战斗,但其实这些养成才是玩家真正值得去注意的。想要围绕着战力提升,你就要靠着游戏那固定的一个节奏去细致的一步一个脚印的去提高游戏的战力。至少在战力失衡这方面,我是没怎么感受的出来。

而游戏最关键的战斗方面,我觉得这款游戏的制作是比较普通的,游戏有设计怪物和人物这两个。但其实整体上因为只是回合制的战斗,就是我感觉我在玩这款游戏的时候没有什么参与感。我觉得游戏的更多玩法,它的比重还是偏向于开罗游戏传统的模拟经营那一套,而我觉得毕竟是以航海作为主要题材玩法应该围绕着航海这个方面,他的一些写诗的内容去拓展航海方面的战斗细节。至少让玩家可以在游戏体验的时候有着更不一样的海战的乐趣吧。

总的来说,这款游戏的表现的确是不俗的,但是它的弊端非常的明显,游戏还是保持着经典游戏的那一套模式,而且游戏的慢热程度完全不适合当今的游戏市场。如果作为一款怀旧游戏去游玩的话,这个游戏确实有着非常好的游戏性。可是真的让我去选择的话,我是不会选择这款游戏的,这个应该就算是我个人原因了,因为我一开始就知道这款游戏它需要花费大量的精力,而我本人肯定是不愿意的。所以如果在一开始就愿意花比较多的时间精力去细致,慢慢的用完这款游戏,我觉得是可以的。

大海贼探险物语游戏好不好玩

炸裂的,一股换皮游戏的味道,制作的还挺精致的,不过没得说,很多东西都跟他以前自己做的游戏太过于相似了,甚至是有一些机制就是完全照搬,战斗画面还好说,一开始我挺惊讶的,毕竟是航海的战斗,然后直接进入排列对战,这个对战跟一个叫村长征战团的游戏很相似,有一股一模一样的味道,这并不是说他有怎么的多好,因为村长征战团这个游戏的机制本身就是落后,还是落后特别多的那一种,当这个排列非常整齐的战斗出现的时候,我脑子里也立刻把这个画面反馈了出来,如果是有序的混战,或者是说那种真正的海战的话,确实是不错,而且我也不相信以制作组这么多年制作游戏的经历,做不出这种画面,所以他们在画面跟游戏玩法上面单纯就是有能力,但是懒

这种类型的游戏找不到属于他的灵魂,一款航海物语游戏,非要加上原先游戏的模拟经营设定,跟以前的那些游戏也很多相似的地方,比如说范范什么建筑啊?获得什么收益啊,然后再用这些收益去提升你的船员/学生,然后再让你的船员/学生,去参加战斗/考试,这股换皮的味道是真的受不了,我讨厌的并不是这种换皮,如果说你的制作非常的精良,非常的好的话,那你延伸以前的设定,那这叫经典,但是你明明可以做的好,但是却不这么做,反而用这种粗制滥造的画风,用情怀去吸引你以前的玩家,这种感觉就有一种你走着走着突然看到你喜欢的主播发视频了,但是他发的视频是那种特别短的,还有一些侮辱你的那种字眼

游戏体验:

即使是换皮游戏,那他也起码保留了经典,在原有的基础上增加了一些或多或少的数据跟操作,但是没有什么好说的,你甚至能从这款游戏中找到他以前游戏的前期体验,如果是按模拟经营来说的话……看得出来制作组完全是没有这种航海跟海盗的经验,大多数都是对着其他游戏照葫芦画瓢的情况,但是他们依旧做出了这么一款游戏,那该怎么办?

而且一款航海的游戏,你往船上放一些奇奇怪怪的建筑,我能理解,因为往船上放一些重复特别多的东西我也能理解,但是你的船除了航海几乎没有任何用处,这个我就不能理解,怎么就没有激情的海盗对战呢?你的船为什么不能开炮呢?为什么一定要你的船员进去跟对方肉搏呢?这些都能理解,毕竟一个游戏的设定本身就是这样的,但是你作为一个航海类型的游戏,你游戏的图标都把海盗给他粘上面了,你告诉我,我往船上放一堆模拟经营游戏才有的两壁房间……

游戏机制:

我最想吐槽的就是这个了,我航海我带宠物是没有关系的,但是我航海我带个蛋去,然后还孵出了一个恐龙?如果你想提升船上的一些数据的话,你完全可以造一个东西,然后再不断的去提升它,但是玩家想要把这个上限提高的话,你需要反复的制造这个东西……而且你是航海游戏呀,一款航海游戏为什么要把自己的船装饰成这个样子?为了游戏的玩法跟机制,是不是有点太不择手段了,而且这样子貌似不能给玩家带来什么好处,如果是在自己的基地建这个的话即便是重复建造,那我也不会反感什么,但是他是把以前游戏的风格给他接近复制的给他粘到了这个地方

游戏玩法:

这个战斗机制跟培养船员,在让船员去战斗,然后还有去建立一堆奇奇怪怪的东西,获得一堆物资,然后或者一些对应的代币,最后再用这些代币去培养你的船员,以及建造更多奇奇怪怪的东西,其实这个玩法的本质上是跟这个制作组以前的大多数游戏都是相同的,我举一个最简单的例子,我举一个我写过最简单的例子,我获得一个学校/大船,我需要不断的去建造东西招聘老师去培养我的学生/船员,接着在不断地依靠我的学生/船员,获得更多的成绩/资源,在不断的用我的成绩/资源,去招聘更多的学生/船员,这一整套体系都给你安排的明明白白的,不过好在这款游戏的体系并不是这么的单调,同样又有一对其他的职业,我不清楚这个职业是否有借鉴,但起码对于这款游戏的玩法来说起到了一个很大的帮助,玩起来也不会像原先的其他游戏一样那么无聊,毕竟是增加了战斗机制的

总结:

如果你是抱着怀旧或者是情怀去玩的话,那确实是,可以浅浅的体验一下,游戏的机制是落后的,落后还不改,这就是有点毛病的问题,游戏体验其实从某种角度来说并不差,但是无论是短时间获得快乐或者是长时间获得乐趣的游戏都比这个多,都比这个好,这款游戏并没有真正的打出它的特色,模拟经营游戏的总不可能是的特色吧,关键是他们还并没有把模拟经营这个特点做的特别的好,就导致在游戏的中后期有可能就不会去干什么什么事情,就是专心致志的就搁那边建造建筑,关键是游戏的玩法单一很容易无聊,一开始玩,哎呦,兴趣感来了,我怎么感觉有股换皮的味道接着玩,然后就瞬间感觉无聊透顶,如果玩家没有那么多时间的话,又或者是说并不是这么喜欢模拟精英和这一类的游戏玩法,那这款游戏我还是不建议入坑的

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大海贼探险物语游戏特点

同样是开罗旗下的一款模拟经营游戏,大航海探险物语继承了以往开罗游戏当中的一些常见设定与UI配置,但这次却又将经营的范围扩大了许多许多,有种当海贼王的感觉(?),因此跟以往的一些模拟开学校or做游戏之类的的游戏又不同了,地图范围大了不少,这也算是这款游戏它的创新点之一。

画风是一如既往的像素风格,在这一点上虽说像素游戏有很多很多,但由于UI的种种设计一直没有变化,因此,关于开罗游戏这一边的个人特色与识别度其实也是很明显的,假设在这之前有玩过开罗其他的作品,那么在操作适应上上手可以做到更加迅速。

游戏当中,可以发现它的操作分为两种模式,第一种是直接触屏,第二种则是将操作键盘呼出,在控制上下左右的方式去进行游戏,这一点的话,或许是因为以前的游戏毕竟是用游戏机比较多,哪怕现在移植到了手机之上,不过为了怀旧感,在现在依旧保留了这一操作模式,玩家可以跟着喜好去选择,不过在手机上操作的话还是触屏要方便一些。

玩家在一开始能够组建一支团队,前期的话以升级为主,也就是养成一下角色并且丰富队伍当中的角色属性,这一点的话主要需要挑战迷宫来进行,俗称刷关打怪,胜利之后可以选择让敌人加入自己又或者直接转换成钱,前期的话可以适当丰富一下队伍当中的角色配置,或者直接去招募也行,后面不缺人了之后直接卖即可。其余的一些开罗游戏,如果说钱的获取是得靠放置,那么大航海的话在前期则是要玩家去战斗才行,像是等级制度还有养成方面的等等机制都能够看出来它与以往作品的区别,乍一玩确实也感觉比较新鲜。

刚一进入游戏,其实就发现了大航海探险物语它有一个十分与众不同的点,当然,这个的意思是指与其他开路游戏进行对比的话。

那特殊在哪儿呢?在于它的整体模式都有几分大众网游的感觉。首先是玩家可以选择与别人加好友,当然,这个有上限,并且游戏当中严格来说大部分过程依旧还是单机的,另外就是玩家的等级制度还有体力机制。

这些设定都更加接近于一些网游,首先玩家想要进攻迷宫的话是需要消耗体力的,体力会随着时间而恢复,等级制度则是玩家的每一次战斗都会恢复相对应的一些经验值,达到不同等级之后就可以解锁一些全新的玩法。

从这些地方似乎可以看出来,大航海探险物语这款游戏相比较其他的开罗游戏,它的机制是不是更加丰富,游戏性更加好了呢?这一点我认为不一定。可以在游戏当中明确感知到,其中,需要玩家去等待的环节真的太多太多了,迷宫战斗需要玩家等待,像航海去别的一些地方同样需要等待,并且哪怕是回程也得等待,并且速度也称不上快,个人认为,这一点是稍微有些影响游戏性的。

曾经传统的一些模拟经营游戏确实大多数都是如此,但现在节奏快速的游戏区别是比较明显的,只是,大航海探险物语,它的各方面机制是存在创新的,也就是体力机制与等级机制等等,在这一点发生了变动的情况下,那其他方面我认为同样需要跟得上,难免需要适当减弱一下玩家的“空窗期”,但是由于体力机制在体力使用殆尽之后,玩家甚至就没有什么可体验的内容了……毕竟前期航海也打不过,这一点跟以往的开罗游戏相比,区别是很明显的。

那么这个创新到底是好是坏?而游戏内其他的等待过程又是否会影响到玩家的游戏体验感?这个问题的答案是待定的。

总归来说,这些新意确实是可以给玩家带来一些新鲜感,游戏内容丰富性还是很不错的,但是需要玩家去逐步解锁,这个过程的养成战线被拉得很长,前期虽说可以选择去航海探索别的一些未知地域,但是……打不过〒▽〒个人强烈建议,在养成还未达到合适的强度之前,最好还是暂时不要选择去航海,打不过是一回事,来回的过程需要等待很久……是无法跳过的,也就是白费功夫。

总结

对于游戏内容的丰富性不用担心,可挑战的玩法非常多,不过由于体力受限加上前期玩法没有完全被开发,难免会比较的慢热,不过这部作品与其他开罗的作品区别也比较明显,这一点还是可以为玩家带来一些新鲜感的。

大海贼探险物语游戏评测

开罗旗下的换皮经营类游戏之一,说句实话开罗和它旗下的游戏是优秀的,尤其是在想法方面,可能放在前几年的时候,太过于领先了,再加上自身的对游戏质量打磨的也不错,所以说才会被绝大部分玩家封神,但可惜的就是它的这些游戏的想法和质量,再放到如今的这个市场里,显然是不够看的,就算没有出现问题,但也会让玩家觉得体验逐渐陷入平淡的感觉里,更何况这家公司一直在做换皮游戏,在外表和题材设定上进行更换,玩法是很难看到创新点出现的。

说起来为什么它在做换皮游戏,但绝大部分玩家都不会去吐槽呢?其实主要还是因为它的底层逻辑确实是好的,所以纵使会给我这种常年关注它的玩家带来换皮感,但依旧无法否认它作品的质量,以及内容的创作等,在我看来它就像是创建了好了一个特别优秀的白模,不同的游戏只是在这个白模的基础上增添内容,因为白模本身就已经够优秀的了,纵使大家都是一个模子里刻出来,但给人的感觉就是,它非常美,这也是为什么开罗一直在做换皮游戏但大家都不会去吐槽的原因,只能说不同作品吸引到不同玩家的时候,它的内容都能满足这些玩家的要求,但对于我这种16年左右就已经开始玩开罗游戏的老玩家而言,确实在近几年很难能够看到它有在做创意方面的内容,换汤不换药的套路也容易让人腻。

虽然说这款游戏和我曾经刷过无数遍的合战忍者村有着高度相似的地方,但我依旧能够感受到它在玩法上的创作,以及比较有趣的内容等,说起来我个人十分喜欢整个作品将模拟经营类玩法,与所谓的战斗内容融入,虽然说这样的结合早在合战忍者村时期就已经有了,但是这样的内容十分适合这款游戏的定位,毕竟作品是有着海战这样的元素的,再加上它确实需要考虑人员分配,以及战力提升等问题,而最核心的经营类玩法,只能说与画面的配合做出来了一种内容越来越多的效果,所以说在题材设定方面配合着整个作品自身的内容创作,可玩性的提升一直还是没什么问题的,纵使这样的内容是换皮出来的造物。

除此之外整个作品还有另一个十分明显的点,那就是视觉方面的内容,说句实话可能对于大部分作品而言,一款游戏的核心在玩法上面,画面的创作好像就没有那么重要了,更多的起到一种点缀形式的作用就好,然而对这款游戏来说与众不同的地方就在于,它的视觉也能够影响到很多核心玩法上的体验,因为开罗旗下游戏大部分都是这样的,需要玩家通过慢慢解锁内容的方式,来补全机制和视觉上的体验,让整个作品的视觉内容显得更加多一些,可以说它的视觉和自身的玩法呈现出来了一种相辅相成的感觉。

当然这时候就不得不去再讨论另一个点了,那就是这款游戏它的观感内容,说起来观感在我看来一直是代表了一部作品的个人风格,而开罗可以说是把这点发挥到了极致,甚至到你一看到作品的画面,就能立马知道它是开罗旗下作品的程度,这就说明它的风格创作实在是太好了,把自己的特点表达到很清晰的程度,当然更让人惊讶的是,它还一直传承着像素的风格,只能说在很多的特点创作比如说UI方面,确实是有着很多自己的特点,而后来的作品只是将这一特点保留了下来,而作品本体虽然说离不开像素般的创作,但确实可以更多的用高像素以及多元化的内容创作,带给玩家更为优秀的体验,个人感觉它的风格设计还是很不错的,做到了有特点,又与玩法能相互配合的状态。

只能说整个作品保持着开罗一贯的行事作风,在内容创作上没什么创新,但也确实因为自己已经积累了大量的经验,所以说作品不会出现太大的问题,但我还是更希望它能够在保持优秀质量的同时,做出更多的改变内容,新的尝试也是很重要的。

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