百家立志传内置青帝菜单版v1.0.4 安卓版

百家立志传内置青帝菜单版

大小:77.4M 版本:v1.0.4 安卓版

类型:模拟经营 时间:2023-08-13 09:36

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小编推荐:假如历史重来,儒家还会是百家之首吗?

百家立志传内置青帝菜单版(com.sky.bjlzz.bjt)是一个文字挂机类型的模拟经营养成单机游戏,这个游戏是一个非常火爆的存在,可以让你了解历史的一个存在,这个游戏解锁青帝菜单,需要搭配下载夸克浏览器才可以游玩。

百家立志传内置青帝菜单版

百家立志传游戏怎么样

〖省流系测评〗

<学说侧重><地图虚空><事件不新>

这款游戏也许的确新,是指一种方式的新,但是的确忽视了一个最重要的东西:游戏目标。

不过这本就是个很容易设计的东西,后续优化如果能进行相关改进,四星也的确符合个人的评价,不然还是偏向于3.5星。

▲介绍

▼扩流

<学说侧重>

这倒是个很有趣的内容,因为很多游戏都是玩法侧重,目标侧重,剧情侧重等等,即便是历史向的游戏,在学说上的侧重也并不凸显,而是将其更多的当做工具或者科普。

《神医》便是一个以近代医学学术的过渡发展为侧重点,进行细致的科普,同时不失基础的剧情选择玩法和小游戏的丰富(当然,学说和学术我这里是混在一起了,毕竟这类游戏是真不多见);而《大周列国志》则也将春秋战国熟知的流派运用上,上到是国策和主流文化,下到官员能力和支持流派,给予游戏更多的丰富性。当然《大周》对学说的科普性似乎没那么凸显,而是表现在角色的列传上,以及各种学术的策略效果。

本作则是将“学说”定为主要的基调,也是因为抛开这一点来看,这款游戏的内容近乎可有可无(玩事件?但这与学说无强关联,第三点也会说事件在游戏中的效果),“学说”题材则是撑起了游戏中的大半内容。

其中不论自己从各国招募的弟子,亦或者宣传学说增加自己在不同国家的影响力,亦或者身居要职,这些等等基本贯穿了游戏中的全部内容。

这里提一嘴,影响力的大小并不是看权重,而是看影响力的数量,有的国家你1000影响力100%是因为没有其他流派,有的国家1000影响力只有50%也是因为其他流派影响力也多。(这也很符合这款游戏的定位,说他“学说”侧重并不是意味他的学说玩法比其他游戏“学说”上的玩法更丰富有趣,而是因为别的游戏还有其他侧重内容)

而且游戏中的玩法,最为重复的操作就是不断破卷著书,的确有弄数值的成分在里面,只是这的确和学说没有太大的关联/或许可以在辩论时产生更有利的效果吧。

<地图虚空>

这里是指游戏中的地图虚假且空洞,虚假也就是指架空世界的地图同时给人的真实性不够,空洞则是指游戏中的地图并不够全面立体,就像是一串串数字罢了。如果举例说的话,就像在草稿纸上画一张地图然后互相涂色罢了,仅当参考是可以的,但真的以此为地盘玩的话,还是不太行。

这种“虚”“空”地图比较典型的也可以参考《沙场对决》,地图板块大小随心,所谓边界线也是随心,地图上对战的两个点,本身只是两个提供战斗力数字的点罢了;本作《百家立志传》也是在这一点上相同的表现,好处是不需要战略和策略上的考量,游戏更加轻盈休闲,坏处则是玩起来过于无脑,代入感不强。

也因此,和《大周列国志》这类战略游戏就如同两个极端,这里倒不是说体量的问题,《三国时代2》同样体量小,但地图里的城池承担着一定的作用,而这游戏甚至能跨国家宣战,然后玩家自己选择帮谁或者停战。

<事件不新>

如果拉出三个相近的游戏在同纬度上比较,那么我选择的是《我把勇者人生活成了肉鸽》《终结的世界与你和我》,分别以《勇者》《你我》《百家》代称。

《勇者》的内容是玩家遇到一个个事件,每一年遇到四个事件,玩家进行选择;《你我》是每一天都得去探索,只是随着后期发展探索的地方不同,每次探索都可能会有不同的事件;而《百家》则是每次都是一个月,然后每次左下角出现红点就做事,或者出现圆圈来进行事件的安排。

其中《你我》的事件是最不确定的,一件事你去做,两次选择也会造成不同的效果,数值有没有达到也会造成不同的效果;《勇者》在事件上初期新鲜感最强,但是很快随着对剧本剧情的尝试,不断看着攻略,以及场外飞速养成,其实已经让中后期成了剧本而非事件游戏了;《百家》则是新鲜感最快消失殆尽的,各种小世界只是安排人去做,好坏也只是数值增减或者得到道具,再进行数值增减,事件本身可玩性不高,甚至玩下去只感枯燥。

▲扩流

▼总结

游戏在“春秋时百家争鸣”的学说上的科普,是循序渐进,还是可以的,内容上也是以〖学说〗题材为卖点,但游戏的玩法内容并不值得一提,有些无聊和单一,小目标倒是还可以,但是玩家始终不知道玩下去的目的何在,正反馈也不充分。

百家立志传游戏好不好玩

游戏背景很好,很有创意,但是

1.操作让人无语,得一个个按,没有一键操作

2.玩法单调,无脑堆控制设施,并且会盟玩法之后就没了,按时间顺序出玩法,这种类似不一样的修仙宗门2,不过人家玩法多一点

3.怎么才算赢?如果说是全部100%才算赢,应该没人能坚持玩下去,毕竟真的很枯燥

4.突发事件就只能是“生命赌博”?真的很无语

5.控制设施得一个个国按进去找,后期会烦死人,你都不知道哪个国又出现可以控制设施

6.国家间就只发生战争,没有吞并这一说?百家争鸣是框架没错,但好歹有点侵略性吧

7.百家争鸣这也不太“鸣” ,能有舌战是可以,但交流除了得元宝和了解史事就没了,可以说交流没有一点,建议在交流方面能有创新

8.不知道是BUG还是本来就不能看,别家的控制设施看不到,可能是我控制了,但这不合理啊,如果我全控制完,他们的数值也是只增不减,告诉我怎么玩

百家立志传内置青帝菜单版

百家立志传游戏怎么玩

游戏中的玩法设定实话实说有一些老套,唯一能吸引玩家的就是利用不同的家族和其中所拥有的故事,来形成的一个历史的介绍,如果真正按照一款游戏的体验来尝试的话,整体的情况只能算得上一般,甚至很多换的皮游戏所进行的经营玩法也是相同的情况,《百家立志传》虽然从名字来看的话,感觉游戏上的体验或许会很不错,但是真正体验过后感觉较为失望,更像是利用策略的推进来进行形成的一个随机文字故事的玩法体验,因为每次每回合的推进过程当中都是随机事件的发生,所以基本也是看重人物养成方面的选择。

-玩法的设定-

游戏则是依靠其中的选择家族,来进行开展整体的发展,所以看似分为很多国家的类型选择,但是其中我们只是包含一个拥有指导地位的家族位置,我们的目的就是通过不同的区域来进行招募不同的人才,每一个人才也拥有不同的品质和属性方面的数值,他们这些数值的优点,也将会帮助我们所进行不同的外交和相关的其他家族之间的交流,都可以增加之间拥有的好感度,所以进行不断的交互和帮助,也会拥有一定的奖励获取,所以游戏也是通过这种回合方面的过程来逐渐让我们自身的家族进行一定的提升,当然要注意的就是在这款游戏当中很多人才都是包含自己的年龄和寿命,所以到达一定的过程,他们也会出现死亡的情况发生,所以进行养成和选择方面的宝物还有坐骑的赠送,也要根据他们整体的全部能力来进行安排,这也是游戏当中唯一进行养生方面的难度增加,但是实话实说,到其他类型的体验来看的话,并没有什么太大的突出地方。

-其中重复的体验-

游戏当中包括很多所进行互动的内容,可以依靠这些来让我们所进行发展,游戏也是依靠这种重复的点击和互动来产生我们整体相关的养成和选择的方案,所以基本游戏并没有出现失败等情况的严重发生,基本玩家所进行正常的点击,不利用任何随意瞎进行互动的情况之下,并不会出现任何的问题发生,而且其中的作品和我们所遇见的那些经营的建筑类型游戏的方法有一些类似,只不过整体更加偏向文字游戏那种UI的设定,所以了解起来没有一个具体的画面,其中的难度也是较为明显,而且很多互动的内容只是出现下一个回合之内,在左下角的范围所进行选择,但是真正来进行体验的话,很多都是看中我们整体养成的能力,来进行判断成功率的情况设定,所以很多带来的互动性,的确增加的特点都将会不一样,但是玩法和了解的程度是重复的情况过程,无论再怎么解锁游戏的体验,实际可以说较为无聊,这也是文字游戏所进行表达较为一般的地方。

-保证相互的好感-

其实你所出于的并不是一个国家,则是派系所以玩家有指导能力也是对于一些特殊的战斗方面可以指向一些相互对战的特点,比如相互和平或者之间的争夺,这些也有对应的成功概率的情况发生,但是你每次帮助不同的地方也容易造成互相的好感所进行降低,或者是对于提升方面的增加,所以这些地方玩家要随时的注意看自身的成功率和真正所需要提升和需求的地方,来开始后续的发展,但是这些对于指引方面的情况较为不够,因为游戏对于这方面的制作来说的话,新手教程只是对于简单方面的来告诉玩家如何所进行体验,这也导致了后续所进行新增的一些内容方面游戏却没有通过指引的方面来告诉玩家如何所进行选择,能说这款游戏对于指引方面的设计还是不够,而且毕竟是一款文字方面的游戏作品,如果对于这种体验的情况之下,不能拥有一个较为好的效果和给玩家带来体验的话,我觉得很容易造成对于游戏不了解并且毫无体验感的情况出现,毕竟不了解的互动玩家也并不会拥有意义的提升。

-战局的变化-

在游戏整体的战局情况也会出现变化,虽然整体的国家和整体所进行进攻的推进和我们自身没有什么太大的关系,但是和我们的选择之间的情况也有很大的牵连作用,所以在这种体验的过程当中,实际游戏每时每刻都将会和我们之间的回合和发展所出现改变,所以有的时候虽然进行正常的选择并不会导致游戏失败,但是对于这种方面的改变,我们却要随时随刻的小心,毕竟这款游戏有的时候也需要突出一些玩法,如果按照正常的这种体验的机制来进行制作这款游戏的话,吸引性只能说并不大,所以游戏当中还是带有一些策略方面的需求,但是有一些对于这种需求方面的展示可以说过于随机的情况出现,所以有的时候肯定对于玩家所想要的内容,并不是非常标准或者是固定。

-内容还是较差-

回到正常来说的话,游戏依然是那种轮回的设定,整体也并没有什么太多的新颖方面的添加,而且游戏也并没有相关的基层系统,即使是其中所要求的一些结局,内容和剧情方面的情况也没有所进行表现,所以对于玩家在每一次轮回的游玩方面的体验的情况,只能说一般,并没有进行相关的二周目或者多次游玩的内容,值得让玩家所进行一直的体验,所以只能说较为无聊,并且也有一些乏味。

最后来看的话,游戏有优点,但是内容并不多,则是对于游戏自身的题材为了更加贴近而添加的体验,但是后续的正常玩法和互动的主要内容却没有创新,即使相关的内容需要策略性的互动,可是真正所进行体验下来就是大部分文字游戏所采用的经典玩法。

百家立志传游戏评测

一款偏模拟养成类的文字游戏,这游戏虽说背景里是历史元素,但除了朝代相同外,符合且玩法上与历史并没有太多联系,而且从整体的体验上来说较为无聊乏味,比较缺少多样化的玩法特点。

进入游戏后玩家可以选择诸子百家中最为著名的12个派系的其中一个,并且成为派系首领,游戏以春秋战国时期的历史为主,地图上也分布着各个势力的领地,玩家要做的则是在各个领地内扩充派系人员,并且找机会增加影响力,担任国家内部的官职,慢慢渗透到整个朝廷,从而来获得更多控制的权力。当然这些都是分支玩法,更多的还是以培养派系成员为主,其实本质上的玩法和市面上那些修真门派游戏一样,都是以培养弟子为主,我们要做的就是培养更多强力的成员,在之后各个城市对各派系招募官职时送进去,然后所得到的利益分一部分给派系罢了。除此之外,玩家在每月内还可以做出一些随机任务选择,如两方国家开展,玩家身为派系首领可以选择帮助进攻方或是防守方,胜利或失败都能增加或减少指定国家的各方面数值影响,也会增加我们派系的影响力。

在我看来,虽然游戏内有着一些有趣的随机性任务,还有各种能培养成员的功能玩法,但是这款游戏有一些很大的问题。首先就是结局的问题,体验了一段时间后我发现游戏游戏没有结局感,每月都是在重复性的培养人才,找机会增加各国影响力,保证成员寿命和忠诚度,最多最多就是每隔几年就会出现建立同盟,派系间舌战。也许前期很多人还会认为游戏很好玩,有新鲜感,但随着每回合重复的进程,总会感到无趣,而且游戏从中期开始很多简单的程序也会变得麻烦。就像功能‘破卷’、‘著书’,每次都要一个个点击,派系弟子上限是100人,我难不成每回合都要手动点击100次,出一个一键领取,可以省力许多。

很多人吐槽游戏玩下来,缺少了很多带入体验感,很多国与国之间的对决都是以文字数值的形式展现出来,很多时候都是一闪而过,每月也不会有太多创新的内容,但这确实是一款休闲类的养成游戏,建议各位休闲时候玩玩即可,而且在广告上也没有太多不好之处,都是可选广告。我的建议更多的是在随即上,丰富下派系成员加入到各个官职中的情况,将成员与一国势力的暗中较劲以文字的方式显示,也能让玩家更加有代入感觉。

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