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做个小妖怪 逍遥又自在! 2023最适合社畜的爆爽放置妖修手游,通勤路上打开,下班化神成仙!
【做个小妖怪 逍遥又自在】
小小妖怪要成仙,轻松躺平来修炼!
砍树冒险涨修为,转眼妖力升万千!
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砍树就能爆装备,挂机也能升战力!
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在正式进入这款游戏之前,我还对这游戏有不少好感,中国风修仙类游戏,虽然“修仙”这一个标签可能就容易把这游戏打成换皮烂游,毕竟这类游戏真不少,但看着封面里小妖怪的夏天里的主人公,还是怀着忐忑的心情进入游戏,玩了十几分钟,之前的好感一下就荡然无存了,如此高重复度的游戏,你和隔壁欢乐勇者是什么关系?
游戏的画风看起来还是挺不错的,挺有中国风的感觉,三个可以选择的角色,貌似都是动画小妖怪的夏天里的角色,所以看上去就是比较传统的中国水墨风格,而游戏里的敌人也有点像那里面的角色,以至于画风也差不多。但正是进入游戏之后,那种水墨风的角色形象和环境稍微有些格格不入,我初始角色选的是一开始的小猪,在不砍树的时候,他还会躺在树下摸鱼打瞌睡,看着还是蛮可爱的,可惜发着点蓝光的参天大树和小猪完全不是一个画风的,而下面那一大堆装备的外形又和这两种画风有一些出入,稍微偏写实风格,看起来还是蛮花里胡哨的。不过细看一下游戏主界面中的背景,上面撒下来的金光后面看起来略显飘渺的山河以及亭台一样的东西,的确可以看出中国风和修仙风格的感觉,要是好好优化一下游戏画风,让这些东西都是一个风格的话,那这个画面也蛮好看的
游戏的玩法真的特别典,今天上午才吐槽完一个,没想到这会子又来一个更烂的。和欢乐勇者的玩法相同,完全是一个模子刻出来的,也类似于点击抽装备,只不过这款游戏没那么直观,在欢乐勇者里面,奖池都是以转盘的形式给你展示出来的,而在这里面最多给你亮个可能出现的物品种类,实际上出什么东西还是归游戏官方解释
在这款游戏中,玩家只需要点击下面砍树的按键,让角色砍树,然后爆装备。刚开始我看着这个设置又看着角色有时候砍一下,有时候砍两三下,还以为这是款纯点击游戏点的越多装备越好,到后来看到下面那个桃子,才发现原来是对欢乐勇者拙劣的模仿。虽然每次角色砍树的次数都不一样,但一个桃子必出一个装备,就和普通的抽卡一样,只不过这里面只能抽装备。值得一提的是,游戏中有一个机制就是在这一次爆装备的机会中,角色砍树的次数越多,爆出来的装备品质越高。虽然玩家可以以此判定是否出了好东西,但这么多砍几下也挺浪费时间的,因为这里面的桃子也像那个游戏里的抽奖机会一样,很难用出去
这款游戏中的抽奖机制同样比较搞人心态,基本上就是一开始送你几十个,玩了一个小时,期间的一直在抽卡,最后发现多了几百抽。这款游戏的任务机制同样比较简单,不过由于游戏中内容比较多,所以中后期的任务也会时不时上点难度,但大部分都比较简单,前期都是让你抽几下卡分解几个装备或者过几关之类的,最浪费时间需要消耗投资最多的任务,也应该只有到达指定等级了,抽一次给10个经验,前期升一级要十几次抽奖。这游戏一开始同样是送了50个桃子,在完成一个任务之后就可以获得5个桃子,前期可能经常出现砍两下树一下完成了5个任务的情况,导致桃子越攒越多,反而还用不出去
在这款游戏中同样有着角色带着个能装十几样装备的身体,结果在砍树的时候连个包都不带的情况。在这款游戏中玩家砍树砍出来的装备必须要立刻装备上,就算不装备的话也必须要分解掉,总而言之,这个装备在爆出来之后,你要么留在身上,要么直接销毁,特别搞心态的一样东西,不仅会在每一次砍树爆装备之后,让玩家进行一次选择,特别浪费时间,而且在遇到那些有特殊效果的装备时,还不好让玩家进行甄别,虽然游戏中的boss同样没有什么特殊的机制,不会要特定的词条进行针对,但这种装备一个不留的设置的确非常恶心人。值得一提的是在装备替换环节,这款游戏做的要比欢乐勇者好,这里面的战斗力对比标注比较明显,而且前期的装备没有过多的特殊词条,玩家可以很轻松的进行对比
同样的,这款游戏里也没有批量抽取的机制,玩家想要爆装备的话就只能让角色一刀一刀往那棵,怎么也砍不坏的树身上砍,颇有一种吴刚伐桂的感觉。由于这款游戏中的内容更多,跟着任务走的话,可能时不时就需要去其他地方插两脚,导致玩家更没有机会用掉桃子,所以希望官方能够适当优化这个机制,让玩家可以自由设置一次消耗多少个桃子砍树
在这款游戏中同样有一个自动砍树的设置,不过这设置也是挺逆天的,要让人家到渡劫后期或者开个月卡才可以结束,虽然渡劫后期也不是特别难达到,但这种设置的确挺恶心人的,前期本来那么多桃子都用不掉,这自动砍树还要到达一定阶段后才能解锁,单纯浪费玩家时间,大部分游戏中要让玩家到了一定阶段之后才可以解锁的,内容基本上都是难度或者奖励方面,对没到那个阶段的玩家影响比较大,有可能难度太高进去就被一招秒,有可能打赢之后拿到奖励对于前期玩家来说是一波肥,所以才没有提前放出来,可你这自动砍树和这些有什么关系?而且旁边还加一个开月卡可以直接用,和钱挂钩之后看着更恶心人了
说完了前面这些机制之后再来说一下游戏中为数不多能看到这角色动态的内容,冒险系统。和欢乐勇者相同,这款游戏同样也有一个挂机打怪的设置,不过这款游戏做得显然没有欢乐勇者那么出色,仅仅是双方平平无奇的你一刀我一刀,看着特别平淡,一点特效和杀伤力都没有,看着像是小孩子过家家一样,而且这游戏明明可以一下让玩家跳过战斗,不需要看两个小孩子对打,但他非要设置一个五回合之后才能跳过战斗,而前期大部分战斗都是靠在五回合那个点打完,非常搞人心态。而且在这款游戏中,玩家进入战斗界面之后,就只能看着他俩对打,甚至还不能同时进行抽卡,虽然按照游戏的世界观来解释,这边人还在砍人呢,怎么可能立刻跑回去砍树,但单论游戏机制而言,这款游戏的关卡设置是做的极其失败的
总而言之,我不认为这是一款比较好的游戏,单纯一个换皮游戏,玩法还比同种类游戏更烂
一刀999,砍树爆装备,可有可无的回合制战斗,整个游戏的玩法呈现出一种平庸的表现状态。
《寻道大千》作为一款国风的修仙养成类型游戏,对于所采用国通题材的修仙养成类型游戏而言,大多数所能够呈现的方式以及体验的内容所能够真正带来的效果似乎大多数都存在着换皮形式的表现,玩法内容的枯燥乏味,最多只能够说是在前期给玩家带来一定的休闲趣味,如果真正要游戏保持持续发展的状态,所能够拥有的可玩性以及趣味性所在的预值是相当低的。单纯的利用修仙养成类型的玩法作为主要的设计,而这种设计表现的简略以及体验性的有限,是难以将这种玩法重新焕发出新鲜的活力,毕竟对于这种修仙类型的游戏玩法,在目前的市面当中所能够呈现的多样化存在是有着较为乏力的发展趋势。如果想单纯的利用国风修仙这一题材作为主要内容的表现的话,可以说这款游戏并没有太大的吸引力展现,反正对于游戏当中的玩法设计可谓说是休闲到了极致,甚至让人感觉到疲劳厌倦。不过如果说单纯的为了满足修仙这种养成乐趣的话,游戏通过一步步的发展以及对于给玩家们所带来的成就感以及满足感是能够有的一定的表现,但是随着游戏的发展可以说在后期是有着很大程度的缩减。
修仙形式的画风显现
在游戏当中的画风给人的感觉是比较具有浓厚国风的气息,游戏所采用的题材以及对于自身玩法的设计构造所采用的这种画风可谓是相当的符合游戏自身的主题风格。从整体的表现而言,在画面当中所显现的氛围以及刻画的质量是比较拥有不错的展示效果,但是对于这种游戏类型而言,其中所能够感受到的展示效果,对于整体游戏所带来的体验效果的影响并不大。这种画风的呈现,只是单纯的适配了游戏的主题表现,不过不得不说的是,对于游戏当中的画风刻画是能够感觉到明显的美术设计层面的力度,国风修仙元素的渗透以及卡通形象的表现确实是比较具有生动的表现。
养成玩法的设计构造
游戏养成风格为主的玩法作为主要的体验设计,这种养成玩法在游戏当中所能够带来的体验效果可谓是非常的有限,单纯的需要玩家在游戏当中消耗时间,精力进行养成发展,各方面的系统设定虽然对于修仙题材的展现有着较高的符合度,但是所能够带来的体验效果,以及养成发展的设定模式,对于整体玩法的体验反馈是比较缺乏可玩性。游戏整个玩法通过妖怪修炼成仙的设定进行发展,玩家通过选择不同的人物角色进行养成,玩家在游戏当中只需要不断的砍树,以此通过所掉落的装备进行搭配,亦或者是分解,级别更强,品质越高的装备所能够带来的妖力提升就越加突出,利用不断砍伐所掉落的装备,从而进行对人物角色在战力设定方面的不断发展,在战力提升的同时,同样也是能够为人物角色在阶级进行破境,从而提高整体的属性能力,况且,对于游戏中的仙术,同样也是需要进行升级,从而提高掉落高品质装备的概率。品质越高的装备以及级别越高的表现所能够带来的属性能力提升效果以及人物角色战力提高的表现就越加凸显,所以几乎整个游戏的玩法,体验过程是在不断的通过利用砍伐所掉落的装备进行对战力数值方面的属性设定进行叠加。以此通过战力的数值表现在回合制的战斗状态当中,不断的进行闯关,这种表现方式可以说是非常的老套且难以真正彰显出游戏的操作表现,完全没有任何的体验意义,单纯的通过养成发展,在维和市的关卡战斗当中满足战力的要求,从而面对更加具有威胁的敌人。而且无论是对于闯关的设定,亦或者是在养成发展的各方面系统当中的提升,都在游戏当中作为主线任务进行发展,在不断完成任务的同时,获得相应的奖励以及资源材料,对于养成发展的系统进行供应,这种呈现方式以及整体的玩法内容,只不过是单纯的呈现出重复轮回的体验过程,实属是没有任何的新意,就连玩法所能够呈现的基本观赏性也是没有,完全就是回合制的普攻战斗,最终的胜负结果依靠人物角色的战力而定。同样的,除了闯关的战斗设定之外,在游戏当中也有着竞技挑战的环节,依旧是通过角色的战力表现来不断的进行进阶以及对于挑战所获得的奖励。整个玩法可以说是完全没有任何的新鲜感,对于普遍的修仙养成类型游戏而言,毫无任何的创新特色,通过装备的叠加以及对于属性能力方面的不断养成提升,从而提高角色的战力表现,在随着战力提高的进一步发展,游戏当中,玩家所操控的人物角色在不断的破镜过程中呈现出妖怪修仙的进化表现,虽然说这种进化的设定以及对于养成发展的表现能够是给玩家带来一定的养成快感以及发展乐趣,但是在这种呈现出重复且枯燥的内容体验状态之下,真正带来的体验效果是微不足道,难以让玩家保持一定的游戏兴致以此坚持的持续发展下去,所以说这种玩法为了单纯的满足一时之乐,以及对于休闲方面的多样设计,更多的只是为了后期各种限制内容方面上要求玩家们的进一步氪金发展,加上枯燥重复的内容表现实属让人感觉相当的厌倦。
氪金系统的发力
游戏多样的氪金存在,在不断的养成发展过程当中所呈现的作用效果更为明显,况且在整个体验过程推进的同时,整个游戏的界面也是逐渐变得相当廉价多样,让人不得不对于在后期当中对于在养成发展的限制内容表现当中所带来的氪金作用而感到恶心。一旦卡关的形式出现,战力方面的养成发展遇到了限制,游戏的整个真实面目也就显露,如此一来,游戏最终无非都是为了自身的整体利益所服务,实际上,所能够带来的游戏乐趣体验是劣质低端的存在。
整体游戏感受
单纯作为修仙养成类型的游戏表现,这款游戏在各方面养成风格的系统设定当中实属是做到了内容的基础化,但是在这种枯燥老套的表现当中,的确难以给玩家带来长时间的游玩兴趣,如果单纯为了养成发展的数值设定进行叠加,以及对于在闯关形式上的战力要求提升的话,这款游戏所能够拥有的可玩性也就变得更加匮乏,整个游戏无非就是需要玩家通过消耗大量的时间精力满足各个方面的养成发展系统以此在游戏当中获取那一丝满足感,而且整体的玩法内容也是相当的缺乏创新特色表现,所以说是否选择体验这款游戏的话,还是需要根据玩家自身的个人爱好而进行慎重考虑。
寻道大千
好家伙,我是真没想到微信小程序里面的那种快餐游戏竟然直接搬到软件里面来了。如果单纯从数值养成类型游戏玩法的方面来看的话,这款游戏的设计还是比较有特色的。但可惜的是这种款游戏还是走了那种小程序游戏的那些换皮设计套路,最终需要完全反复的去刷取装备以及经验的设计让这款游戏前期你数值碾压敌方的时候有多爽快,到了后期你卡等级时刷取经验来就有多难受。而且随着玩家游玩过程的推进,游戏中各种卡等级,数值的设计让游戏内的逼氪的现象会愈发的明显。这种能够让玩家短时间内获得足够快乐的游戏也就是所谓的快餐游戏的有来。
【养成玩法比较无聊】:
这款游戏目前最大的败笔就在于他的角色养成设计上面在游戏最开始的时候系统会指引玩家去完成一个砍树的操作,玩家就是通过这个操作来不断的获取装备以及一定量的经验和道具。当玩家砍树获得的道具到达一个一定的数量之后,就可以给这棵树进行一个升级来提高这棵树产出装备的等级以及品质。而玩家就要利用这棵树所获得的那些装备来挑战这款游戏里面的关卡以及各种副本来获得相应的道具来加快测个速的升级效率。然后再用这棵树的不断升级来刷取一些更高品质的武器来让玩家继续去通关那些用原本装备通关副本或者关卡来形成一个套娃的设计。
【获取装备设计比较费时间】:
这个砍树来获取装备的玩法可能放在一些别的挂机类型游戏上面上来看,其实并不怎么复杂,因为这些所谓的不断砍树的操作可以通过挂机的形式来实现,但是这款游戏的设计多多少少有点毛病。首先就是这款游戏的自动砍树机制要让玩家体验到很长一段时间之后才能够接受,就是说在此之前,玩家如果想要冲个砍树来获取装备的话,就必须要通过自己重复的手动砍树来获取高品质装备,这个其实倒没有多大的问题,因为如果玩家是真心想要体验这款游戏的话玩多一会儿就能够解锁了。我接受不了的地方就在这款游戏全自动看书获取装备的设计整的有点太鸡肋了一点,这款游戏的自动获取装备的设计并不是说像平常的挂机类型游戏一样会将那些数值更高的装备穿戴在玩家身上,需要玩家手动的进行一个穿戴。就这样的设计导致了玩家在挂机去刷装备的时候还要时不时的去他游戏内是否已经刷到一个更高级的装备要让玩家继续穿戴,有的话,这款有新的自动化获取装备的设计,就是一个纯粹的积累设计,实际效果下来其实还不如玩家手动砍来的是人。
而且这款游戏还有一个让我受不了的设计就在于这个砍树获取这个途径也有一个类似于体力桥一样的设定,当玩家的体力条消耗完了之后就必须要等一段时间之后才能够再继续获取装备。这样的设计在游戏前期可能没有感觉到太多恶心人的地方,因为前期的各种福利赠送让玩家对于体力的这个设计注意度不是很高。游戏的进程一旦到达了中后期,玩家所能够通过任务获得奖励获取到的体力会愈发的减少,到了那时候玩家如果想要刷一些高品质的装备来提升自己的战力的话,可能要花上好几个小时的时间来,去等待游戏内的体力刷新。
【数值玩法比较独特】:
游戏让我感觉到比较有趣的地方就是它的数值养成类型玩法不会像平常我们所接触的那种数值养成类型一样内的角色数值要求较高,玩家的角色数值要求一旦不能够达到关卡的数值阈值要求的话游戏就不可能通关。因为这款游戏呢除了传统的数值类型设计以外还增加了一些闪避,连击以及暴击等一系列设计还弥补了角色数值上面的差距。让这款游戏对于角色的素质要求限制并不是很高。如果玩家的数值不会比对面低出太多的话就还有很大,就可以利用这款游戏里面的这些机制来完成一个越值通关。不过这些所谓的非数值要求是属于角色装备上面的词条所附带的属性,玩家如果想要提升那些非纯粹的数值要求的话还是需要不断的去砍树来获取装备。
【总结】:
寻道大千这款游戏作为一款换皮的挂机快餐游戏,如果单纯说那个不需要过渡依赖角色数值就能够通关的战斗设计的话整体给玩家的游戏反馈还是比较不错的。可惜的是这款游戏还是步入了那些快餐游戏所走的道路,需要一直循环的去做某几样操作的时候就用这款游戏即使有再丰富的玩法也无济于事了。
解锁月卡权限(免广奖励,自动砍树功能)
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游戏进不去请用加速器
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