塔塔家园游戏最新版2024(com.tatajiayuan.yyj.game)是一个肉鸽类型的即时策略塔防克苏鲁模拟经营生存游戏,游戏内容非常丰富多彩,在这里带有沙盒元素的编辑,带有肉鸽元素的超武与技能,还带有塔防游戏的玩法,喜欢的不要错过。
有别于传统塔防的沿路防守怪物进攻,它的玩法就显得“叛经离道”了,怪物是没有特定进攻路线,主角成为了决定成败的关键,需要召唤(建设)小克(防御塔)抵御怪物们,每一波结束后选择三选一增益选项,多样的小克可组建各种流派,远程流、肉盾战士流、召唤流、控制流等等。如果感觉龟缩防守不够刺激,步步为营推进战线到怪物老家门口又何尝不可,这就是自由塔防。
看得出来这款游戏所选择的元素数量还是比较多的,塔防肉鸽割草,甚至是随机性的内容体验它都有概括到一些,而这的确能够在短时间内给予玩家更多眼前一新的效果,只能说这是非常优秀的一个特点,但比较可惜的就是整个作品的机制创作没有太多亮眼的表现出现,导致游戏没有为我展现出太高的有趣性,而且中后期也容易出现缺乏耐玩性的情况,那么这些都和他的玩法机制有一定的关系,还是需要继续注意弥补以及优化的。
虽然说这款游戏看似是可以把塔防以及肉鸽割草这两种不同的玩法进行结合,但实际上在体验的过程中会发现,玩家的游戏氛围总是会陷入到一种放置的状态里,主要还是因为它的塌房内容不需要动太多的脑筋,缺乏策略的设计让塔防元素存在感降低了许多,反观割草方面的设计,它使用了那种玩家移动就不可以进攻的机制,导致我们就只能够站在原地站桩式的输出,虽然说在这个途中需要舍弃输出的时间来调整自己的站位,但实际上操作感一直是不强的。
本身肉鸽割草类型的游戏,就只能够通过走位移动这样的形式,打造出具有操作感的状态,但这款游戏使用了这种需要站桩输出的机制之后,会让玩家的操作感降低许多,只能说这是一个比较可惜的状态,当然之所以会这样设计还是想要去凸显塔防的存在感,玩家需要通过炮塔的辅助来完成更好的输出,也因此才会选择目前这样的机制,但可惜的就是它把肉鸽和塔防结合的并不是很好,才会形成目前这种比较可惜的问题。
虽然说在组合炮塔的时候,它能够打造出很多具有建造以及组合性的内容,但比较可惜的就是在后续的体验中,作品的氛围依旧会陷入到一种放置的感觉里,主要还是和炮塔组合有一定的关联,因为在炮塔本身容易出现缺乏策略感的情况下,它没有太高的操作性就容易导致游戏的体验变得中规中矩,也因此扩展了那种放置的氛围,导致后续玩家的体验陷入到了一种重复度过高的情况里,而这是需要继续去注意的问题,避免让玩家感到越来越腻,还是比较重要的。
当然也是可以理解作品为什么会这样去创作的,因为它想要通过自身的设计,打造出一种比较简单的氛围,给玩家带来更多轻松休闲的感觉和体验,从而发挥自身的优势,反而这样的想法的确没有问题,但最终所带来的结果还是需要通过放置来推动,也因此在轻松的同时容易进入到一种没有可玩性的状态里,还是需要继续注意这样的问题的。
虽然说这款游戏通过肉鸽的方法打造出了许多带有随机性的技能设计,但实际上它的表现力依旧是不太强的存在,主要还是因为这款游戏的随机性技能不是非常的主观,大部分都是通过角色的属性来创作所谓的随机性元素,那么在这样的情况下虽然说它的内容的确是有在做出改动,但对于玩家体验来说它依旧无法做出太多改变和提升,而这就是非常容易影响到可玩性的一种问题,因此在后续的设计中就需要注意做出更多主观的内容,来改变玩家的游戏体验。
至于游戏在画面上的创作,只能说它的风格特点还是比较明显一些的,比如说作品选择了那种偏向于卡通的色彩,通过简化人物比例的形式带来了一些具有可爱的感觉,这是一个比较不错的设计,而游戏在特效方面的创作,也能够打造出一些比较不一样的内容出来,那么这些都是能够提高体验的一种创作,也让游戏的风格特点变得更强了一些,而在后续可以尝试让作品的视觉发挥更多的作用,利用特效和技能来丰富玩家的体验感还是比较重要的。
虽然说这款游戏的确是可以在短时间内为玩家,展现出更为优秀的表现力,尤其是在它使用的那种利用。塔防和肉鸽进行结合的时候,确实是能够展现出更多新鲜感的表现,但比较可惜的就是这种结合做的不是很好,反而影响了作品的可玩性,因此需要在后续继续注意它的特点表现,如何提高玩家的游戏体验可以说是非常重要的。
对于游戏整个想法方面的制作还是非常有意思的,尤其玩家可以通过自身随意放置塔防类型的体验设定,还有整体自定义方面的放置类型的体验表现,也算得上是这款游戏专门所进行呈现出来的塔防类型的游戏内容,所以对于玩家肯定体验上还是带来了不小的新颖感,《塔塔家园》虽然从游戏本身的想法和体验的内容表现还是能带来一定的过程,但是如果要说缺点的话,更多的是游戏本身所拥有的丰富情况不足,而且到了后期所包含的指引和相关的推进想法也没有太大的提升,所以导致游戏本身在进行几次关卡的挑战过后,所拥有的体验感受,也会带来很多平庸,或者是没有太多突出方面的体验增加,这也是游戏本身所拥有的一大问题之处,肯定对于体验的情况也会降低不少。
-其中作品当中拥有的体验-
玩家可以随意控制我们自身的主角,在其中的地图当中进行不同的行走,而且敌人方面的刷新地点也将会通过四面八方的随机定位的方式来进行出现,也就意味着游戏本身在整体的地图设计过程当中,并不会考虑正常的路线设计让玩家所带来放置类型的守卫,所以玩家要随时随刻保证自身的区域安全,而且在进行不断放置防御的过程当中,也要保证整体的攻击的内容和整体所拥有的范围,能带来一个较为不错的输出效果才能对于我们自身的安全情况进行提高,除了这些所要求的基础之外,对于我们自身所拥有的塔防类型的升级等相关的要求也会非常的重要,所以在进行提升他们自身能力的过程当中,也是增加他们所包含的血量,保证他们自身维持的防御能力会进行提高,这样才能保证我们自身的人物又有安全类型的表现,毕竟如果在进行没有全部消灭之前,我们自身主角死亡的话,那么游戏也会直接出现失败的结果发生,所以我们在游玩这款游戏的过程当中,也是利用这种方法来避免这种问题的出现,所以不仅仅只是根据路线的方法来放置不同的塔防类型的种类,也要根据他们自身战斗方面的距离和整体的职业分类的情况和特征,合理安排前后方面的放置情况,进行更好的伤害类型的表现。
-其中拥有的养成和提高-
其实本身在获得塔防方面的过程当中,应该得需要玩家依靠抽奖的方法来进行获得目前的概率情况还算可以,但是获得的具体奖励的方式和整体的内容情况并不是特别的具体,或许也是因为测试版的原因,任务等相关活动的内容添加并没有真正所进行完善,的确测试的目前情况,游戏也会进行赠送大量的钻石奖励,虽然说可以保证玩家拥有一次10连抽方面的获得,但是作用的情况并不是特别大,所以目前游戏受限的测试体验也较为明显,毕竟如果大量推进关卡的话,或许对于后期玩家进行正式的体验,也会拥有一定问题的存在,除了这些所包含的实际表现的抽奖需求之外,在我们获得材料等相关道具和金钱方面的数量过程也能进行增加我们自身塔防方面的等级,这也是提升他们自身伤害方面的基础选择,因为随着关卡的推进,后面所包含的递延能力也会逐渐所进行增强,那么也就意味着他们自身所进行攻击的表现情况也会带来很高幅度的伤害,如果塔防整体的防御能力和血量应有不足够的情况发生,那么也就很难以进行抵抗伤害,尤其加上整体放置塔防类型的点数,得需要一定时间方面的补充,而且主角方面的攻击,也是依靠原地不动的形式,才能真正所进行产生攻击的机会,这也就意味着游戏对于本身的养成方面的需求极其的重要,如果没有真正到达其中对应要求的话,那么对于我们自身操作,即使再怎么拥有提升那么也会出现失败的结果发生。
-后续的休闲和种田的需求-
玩家随着整体的挑战和不同方面的接触,也会获得正常的种田类型的种子,对于这些种子,除了所通过正常的购买之外,也是通过任务的方法来进行获取,所以玩家在进行种植的过程当中,除了等待时间的情况之下,也可以依靠直接通过交互对应的田中工具,直接全面所进行种植成功,只要获得对应的成品之后,就能通过出售的方式获得额外的金钱力,或者是利用这些所拥有的成品来进行制作不同的食物,所以对于这些食物方面的作用,也算得上是增加我们自身人物能力方面的其中选择之一,这些也将由玩家自身的体验接触来进行决定。
-没有太多奖励的吸引-
目前游戏也就仅仅只是开放了正常关卡类型的推进,给玩家带来一个游戏的表面基础的内容体验,进行游玩方面的接触,所以肯定吸引的情况还是较为明显的,但是后续的其他吸引和整体的目标情况却并不强烈,这也是因为游戏本身并没有添加任何活动的内容,添加玩家基本上也没有太多,能真正带来其他吸引方面的选择情况,所以如何丰富整体所包含的奖励内容,也希望对于游戏作品到了后期,能对于自身所包含的活动进行进一步的丰富,而并不是现如今所包含的正常签到领取奖励的表面正常的内容,要不然对于玩家整体的吸引程度也会较为困难许多,毕竟花里胡哨或者是大量的任务要求,来获取奖励才是最重要的地方。
目前游戏想法非常不错,当做一款消遣时间或者是新颖的塔防类型的作品进行体验的话,还是很值得所进行尝试的,可是从游戏本身的玩法内容还是较为普通,后续方面的表现情况没有太多突出的特点。
很有意思的一款塔防游戏,可以说《塔塔家园》是让塔防自身真正的活了过来,一方面保留了传统塔防当中对于策略的运用,另外在更加自由且灵活的游戏模式之下使得玩家自身所操控的英雄意义最大化,保证了自身自由塔防的同时又让场景当中的每一处内容都有对应意义,这种思维开拓逻辑清晰的塔防游戏确实非常少见,自由体验之下使得“塔防”这一内容的最终表现形式向着《陷阱大师》的方向不断延申,这一点无疑于给玩家带来了更多不同的游戏体验,在此前众多的塔防游戏当中玩家在固定路线下所进行被动防御的玩法确实是一种很大的限制,不过结合塔塔家园所展现出来的另类塔防玩法而言,在更加自由的游戏体验以及固定道路下所展现出来的受控塔防体验中间明显还有一个临界点。
虽然从游戏的初体验当中来看本作也很好的将地形元素给展现了出来,但这显然是不够的,最起码从对于关卡场景的运用上来看这还仍然不够,更加自由的塔防玩法不就意味着更多的战斗机制以及多元化的战场表现,先不说游戏当中实际的防御塔表现如何,最起码也应该向着SLG的方向靠拢吧,在自由塔防无限模糊其界限的同时就应该将更多内容给融入到单一的关卡当中,要尽可能的去丰富每一个关卡,毕竟仅仅是在一小块地图上面进行不间断的塔防体验说到底不还是在追求局外养成内容吗,虽然在本作当中舍弃了双线养成的表现,但这也使得在实际关卡战斗当中缺少了更多的变化,策略自身的作用自然也被无限缩小。
对于以策略、运营为主的塔防游戏而言“策略”越表现的无足轻重就意味着游戏重心的偏离,当然结合目前游戏体验来看如果说将策略的重心给转移到局内对应的养成之上自然没什么问题,毕竟自由塔防在很大程度之上都是借助关卡场景以及玩家自身的随机应变来维持的,但是将关卡内的局内养成给分解到局外,用多条系统所组合起来的一个防御塔说到底不还是要求玩家自身的养成吗,况且结合游戏的战斗表现形式而言最具矛盾的地方在于防御塔作为被攻击对象之一同样可以被摧毁,而玩家自身所操控的英雄则取代了传统塔防游戏当中最终防线以及受保护对象的身份。
初看并不觉得有什么不妥,毕竟对于塔塔家园自身而言这也是以此很大胆的尝试,但对于这次尝试而言一个最致命的问题就在于这游戏基本上就没有运营能够完整的表现出来啊,舍弃了运营之后更多的是如何让玩家利用地形或者说养成来进行战斗,塔防之所以好玩,其核心魅力就体现在他有着超长的运营过程,他不是肉鸽割草自然不需要说收割群怪的爽快感,而是说要让玩家更快的进入到心流体验当中,但像本作这样直接舍弃了对应心流体验直接快进到怪追人跑的过程多少还是有点急于求成了。
况且对于前期游戏体验而言关卡自身的设计形式也很抽象,地形交互是让你做出来更多的阻碍物来来满足战斗需求,通过丰富的地形交互来补充自身所缺失的策略内容,而不是说让你变换基础地面形状以及刷怪通道,单向通道下的防御塔损坏率岂不是更高,自由塔防说到底他不是无规则塔防玩法,而是说要在最大限度之上将传统塔防当中的受控游戏体验无限缩小,用更加自由的游戏体验去构造一个完整、严谨的塔防体系。
现阶段的游戏自身也确实有着属于自己的创新,目前也只是需要不断丰富防御塔的种类,况且游戏完全可以像陷阱大师靠拢,做出不拘泥与防御塔的功能性机关,除此之外后续也只剩下对于画面上的微调以及美术升级罢了,不过这些都是建立在后面能够将“运营”这个过程实实在在表现出来的情况之下,毕竟开头也说了在传统塔防与自由塔防中间必然还会有一个相对中立的模式,而不是像现在这样一方面追求个体防御塔的养成,另一方面还在追求关卡内容玩家、怪物以及塔防之间更深层的融合,与其在这三者之间去寻找平衡,倒不如回归本质从关卡构造之上寻找能够平衡战斗和运营的方法。
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