古今江湖无限金叶子内置MOD菜单v1.31.1 最新版

古今江湖无限金叶子内置MOD菜单

大小:131.2M 版本:v1.31.1 最新版

类型:修仙武侠 时间:2023-04-17 09:17

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古今江湖无限金叶子内置MOD菜单是一款肉鸽卡牌武侠类型的游戏,主要是闯关的玩法游戏,获取卡组,组建自己觉得最强大的卡牌,发挥你的策略脑力,游戏解锁菜单,金币,食物,修改属性等功能,亲测有效。

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古今江湖游戏特色

1.截然不同的画面感

无论从封面看上去还是他在外面的介绍看上去,都显得这款游戏它在画风上采用了一种古色古香的墨水画风,并且在人物上的描写也是显得十分的不错,撤销上也给人带来了一种非常强烈的打击感这种类型,但是结果实际到游戏里面游玩的时候便会发现,这款游戏给人的第一感觉就是特别粗糙,所谓三观跟着五官走,这款游戏它在人物的五官上面,如果说火柴人有五官的话,大概就是那种类型,而且整个人物设计的肢体动作以及走路的方式都是那种形容不来的,支离破碎,仿佛每个四肢都有他自己的想法,在打斗时候的特效,画面感也没有做到体现,更多是用那种闪光特效来代替,所以他在划分上,我个人觉得是非常不OK的。

2.老三样玩法

这款游戏它在玩法上,如果说出在15年16年的时候,那么这种玩法的体现,可以说绝对能够吸引绝大部分玩家的眼球,但是在如今嘛,前头有炉石传说,后面有fgo,很难想象这款游戏在没有太多的突出亮点的情况下,能够展现出一种怎样的魅力。首先第1点老套,就是在对于闯关时候的分支展现,这个其实是和不思议迷宫那种类型有点相似,对于多分之路多级选择,就有点让人感觉像在闯地下城的感受,接着就是在卡牌上面的相互搭配,这个概念,我记得最早出现的应该还是在fgo上面,每张卡牌都有一个相对应的技能支点,包括它的一个详细介绍,这也是打成组合技最好的一个办法。,当然第3点老套呢就是在于他的一个抽奖池抽卡,包括一些关卡的设置等等,实际上这就跟套皮的卡牌游戏没有太大的区别,我在刚刚开始游玩的时候,就莫名其妙的出现一种熟悉感,基本上有玩过其他类型的卡牌游戏,对于这款游戏来说上手绝对非常快。

3.新手教程和剧情的体现

这款游戏他在新手教程上面还算是比较的详细,从刚刚开始的时候就有教导如何去进行一个卡牌的调配,当然最主要的还是关于一些新手上面比较容易被误解的,关于关卡和同伴之间的羁绊问题,他的新手教程是通过每个关卡进行一个详细的教程,所以说就显得没有那么的突兀,而且基本上都是手把手给你教会的那种,个人觉得他的新手教程方面还是做的比较详细的。接着就是在剧情上面的体现,这款游戏它在剧情上面也是做的相对来说比较一般的,首先是关于主角团的人物描述,他并没有描写的特别清楚,更多的只是去稍微讲解了一些个别人物的一点事例,像是遇到的人偶,他根本就没有说明是什么来头,就莫名其妙变成了主角的队伍中的一员,所以说我个人认为在剧情上面的讲解,可能这款游戏需要更多的细化。

古今江湖游戏玩法

游戏主要就是一款闯关+打牌的游戏。玩家跟随主角剧情的发展,会不断地进行闯关,而每一个不同的关卡内,玩家会面对不同的敌人,同时当前卡组内的卡牌也会随机抽取放到手牌里。每一张手牌在使用时都会消耗对应的怒气,而怒气一旦消耗完,那么就只能选择结束当前的回合。同时,游戏内的卡牌战斗也很简单,主要还是以攻击,护甲,生命值这几个作为主属性,而增加的护甲每回合也都会进行重置,这一点和《杀戮尖塔》的机制差不多。

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古今江湖游戏特点

1.水彩手绘画风与Q版的结合:

对于整个游戏来说,它的画风还是挺不错的,也带了些特色,是那种水彩手绘的画风,至少看着那是相当不错,也有一定的中国风味,而关卡等采用将建筑与书页结合这一设计我觉得很好,不光有特色,而且真就给人一种梦入江湖幻境的感觉,提升了沉浸感。再说角色,角色采用的基本上比较Q版的画风,而给玩家呈现出的效果也不错,酷的酷美的美,动作之类也做的比较精致,这类画风还是很吸引玩家的!总的来说,游戏在画风上确实是用心了,给个赞。

2.以试炼让玩家熟悉搭配:

闯过关卡之后,除探索外,我们往往还能看到了另一个选项——试炼。也就是以有奖的形式对玩家进行一个卡牌玩法与搭配的指引,本来这个想法是非常不错的,让玩家可以自己去领悟,但这个指引说的不够清楚,只告诉了你利用什么,至于出牌的顺序只能让玩家自己去摸索,前期都还好,但是一到后面的关卡我就麻了,对面80血要我一回合打死,这一关对于出牌的顺序特别讲究,而且有种很乱的感觉,总之我试了好多次都还没有过,就放弃了,因为我只知道可能该怎么打,但往往到了后面就懵逼了,真不愧是试炼,如果可以,我希望游戏能再增加一个详细的提示,让玩家过不了可以自行查看,然后能跟着打。

3.丰富的内容与玩法:

游戏在内容和玩法上还是比较丰富的,养成、卡牌和肉鸽主要就是这么几点,但说实话,这些题材想融合好确实是一个不小的问题,养成与以策略决胜负的卡牌有一定矛盾,本身闯关与养成又与肉鸽这样的随机性有一定矛盾,而想要游戏突出主题又是一个比较难的地方,控制不好那就是寄。

4.肉鸽元素:

少得可怜,整个游戏的随机性其实并不高,就连关卡也不是随机,而是给一个主线和许多支线,而且都是不变的,玩家推进主线之后,支线是可以自行选择的,说实话,随机性除了发牌和拿奖励那会儿我还真不知道哪里有很强的随机性。我感觉游戏中肉鸽元素的体现确实有些差强人意了,能看到肉鸽本质的点真的挺少,所以很明显,在题材的平衡上,肉鸽平衡的并不算好,或者说,并不是游戏所侧重的一点。

5.卡牌策略:

说到卡牌,我认为应该是整个游戏玩法的最主要题材,在前期游戏中表现出的策略性也确实不错,值得让人玩儿,但坏就坏在到了后期就依旧掩盖不了养成的本质,相比于养成中的人物等等,卡牌所带来的策略性决定战斗这一点就被压了下去,你要说这游戏需要策略吧,有些时候策略比养成决定胜负更难,你要说它没有策略吧,那也不能乱打牌。总之,卡牌这一元素就有些不上不下,毕竟卡牌确实是主要输出,但是,拥有一个好的角色所带来的增益更强大,特别后面需要重复过一些关卡去刷材料用于养成,总会有些让人烦躁,这点看个人想法吧。

游戏中对于卡牌玩法,还是挺贴心的,每张卡牌下面都标识了对应可选择的流派,这一点也是比较友好的,搭配上装备的效果和技能效果,确实还是挺有意思。

6.养成元素:

我个人感觉是游戏中最为丰富的一个元素,不容小觑,因为无论是角色的获取,角色的突破甚至还有加点什么的,弄好了,那游戏的体验又可以上升一个阶段,弄不好,那就用技术与策略去弥补,但养成总是一个漫长的过程,需要玩家去重复刷取材料。不过游戏角色获取也算不上难,就比如抽奖,发光格子自己选,抽到重要的奖励之后,格子才会刷新让你去下一层,嗯,至少早晚能抽出好东西(有点像保底呢),一个金色角色的获取与突破也只是时间的问题,而游戏中确实还是有氪金点的,但是!可以氪,但没必要氪,因为不氪的话,肝也是一种方式。所以对于整体养成元素还是算得上挺好的,总之,不氪就努力肝吧!

7.剧情与角色:

剧情和角色也算是比较重要的一点,但明显可以看出,游戏不是太侧重于此,虽有剧情,但很少,给人的印象也是微乎其微,大多数玩家都不会注意的那种。而游戏角色的塑造明显也是一个点,毕竟角色除了样子、技能不同之外,丰富不同角色的人设等也是一个让玩家能爱上游戏的一个因素,而游戏也确实给每个角色添加了角色故事,但可惜的是,只有两个 而且需要满足要求才能解锁,属于是另一种成就奖励了,我个人感觉游戏应该做三个角色故事,至少第一个故事向玩家免费开放,才能引发玩家想了解的心,不然什么都不给你,光看外表和名字,谁知道角色会不会合乎自己的口味呢?

古今江湖游戏评测

卡牌+养成的游戏,不错水彩手绘画风与Q版表现,内容多样,游戏可以氪,但也没必要氪,因为各种人物之类获取也可以靠时间和肝。总的来说,游戏还是有可玩性,且总体也比较适合休闲类玩家。

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应用信息

Mod菜单

一.货币类

食物、金币

二.人物属性类

生命、a.p(不知道什么用)、防御、怒气、力量、攻击

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