代号斩无敌秒杀修改版v1.0.2067 安卓最新版

代号斩无敌秒杀修改版

大小:460.6M 版本:v1.0.2067 安卓最新版

类型:修仙武侠 时间:2024-08-28 22:05

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小编推荐:肉鸽玩法游戏

代号斩无敌秒杀修改版(com.cx.xincai)是一款国风题材的肉鸽游戏,在这里面展现了各种国风色彩,体验到更多的乐趣,你可以开启武器割草的玩法,这里面有着精彩的游戏剧情,你可以了解更多的故事内容,非常好玩。

代号斩无敌秒杀修改版

代号斩新手入门

1、进入游戏直接登录

2、可以查看剧情故事也可以直接叉掉

3、和方丈进行对话

4、完成对话开启战斗即可

代号斩开发者的话

我们是《代号:斩》制作团队,此次活动是我们第一次对外测试,感谢各位来参加,也诚挚地期望大家能多提供您宝贵的意见,让我们一起打造一款手机端超爽的动作肉鸽游戏!

【暗黑公主的选择】

盛唐快速衰落是何原因,天宝年间发生的一系列大事这其中是否有什么关联,期间那么多文人骚客、将相英雄们都经历了什么。团队时常闲聊,期间我们获得了许多灵感,楼哥将这些灵感串在一起,竟是一段很有想象力的故事,我们想要通过游戏把它分享给大家。这个很长的故事,我们会从高仙芝灭石国讲起,聚光灯给到一位出生在石国的公主。小时候,她被要求丢弃玩具,迫害侍女,击杀宠物,善良的她面对这些事手足无措;长大后,她为爱情出逃城外,以真心换宝刀送给情郎,然而高仙芝却在利用完她的纯真后将其灭族毒杀。游戏中,我们将扮演重生一次的公主,面对种种重新做出选择,重生完成复仇,并接触到李淳风与安禄山各自的谋划,将唐传奇的故事一层一层揭开。

可以是【弱女子反PUA黑化成长日记】,也可以是【人性的光芒驱散一切牛鬼蛇神】;无论如何,那都将是我们自己在游戏里的选择,我们以自己的样子去经历这个故事。

关于讲故事的方式,相比于铺设一个宏大的世界观,我们更喜欢将一两个人物讲的鲜活,以此推动剧情的发展。相比于大段的信息推送,我们更希望玩家用体验的方式,获得剧情,联想剧情。我们会用舞台剧的方式,将一个个故事切片中激烈的冲突或者强烈的情感下表达呈现。用碎片化的方式让玩家在成长的同时获得信息,让有感的玩家有发现剧情的体验,不逼迫无感的玩家去阅读剧情内容,他们只要打得爽就可以了。因此,我们设计了剧情房来讲公主线的故事,设计了异闻录来补全故事的背景和彩蛋。我们非常期望公主的成长能在其复仇方式上有所关联,于是我们在公主经历剧情房的选择时,使用类日记的形式把公主的选择记录下来,根据累积的选择给公主不同战斗道具的奖励;我们还会把公主的选择转化为公主累积属性的成长,是一个暴力的公主,还是一个生存力很强的公主,会在多次的剧情选择后成型。

【对动作肉鸽-构筑的理解】

有一套操作模组,基于操作模组做丰富的技能变化,多个技能变化增强后的组合能够有很爽的战斗体验,这是最基本的构筑体验。比如有个平A的操作,在祝福/装备/绝学等词条的影响下,可以附着分裂/范围扩大/攻速提升/附着元素等等机制,叠加放大后产生了一些极大提升容错,或者几近变态伤害的结果。我们把它提取成【操】【变】【爽】三个关键词,便于后面讲述。

【操】我们希望做一款手机端能够打得爽的肉鸽,所以我们希望操作上能够简单一些,节奏上有观察和思考的时间。论坛上有个大神把动作战斗分为了魂系/跑轰/割草/刺杀四个区间,分别对应 硬核操作/快速攻防切换/低压力群怪/冷静分析 四种战斗感受,我们将自己定位在跑轰和割草之间,构筑成型前跑轰,构筑成型后有较强割草爽感的战斗体验。对于跑轰的体验,攻防各1个高频操作,搭配2~3个低频策略/时机技能,是我们验证下来,在手机端是比较舒服的操作体验。以前在PC上玩动作肉鸽的神作,总能按倒手指起水泡,或者在手机上玩连续长时间连续操作的游戏出汗导致屏幕黏黏的,或者断触;因此,我们加入了处决技能,在处决时能够让战场慢下来,且自身也处于无敌霸体的机制保护中,事实上,处决的加入不仅让战斗得到了调节,也一定程度上提升了我们操作的爽感!未来我们还会丰富处决技的玩法机制和表演形式。

【变】我们一直都很喜欢技能自由度比较高的游戏,可以选择自己带什么技能,组合的技能之间能够产生”化学反应“,这样我们可以期待组合后能产生新花样,这能带来很多的乐趣。【变】包含了招式,效果,属性的变化,此外在我们这款游戏中,我们特别将元素融合进战斗变化中。构建了2层[变化种子],第1层种子对应五种元素,也分别对应了雷击麻痹破霸体,火焰点燃穿护盾,木藤缠绕控机动,风罩反弹挡子弹,水墙阻挡造分割五种对怪物的对抗;第2层种子对应了每一种打法机制的成长,比如落雷,闪电锁链,雷罚,火箭,炸弹,地火等,每一种机制对应1个“魂角色”来形成技能招式,然后可以通过对应元素“魄”的成长完善该机制下的流派,我们目前做了2把武器,15个魂和145个魄。为了让构筑自由度更大,我们在第1层种子,以及第2层种子之间做了交叉设计,也就是元素和元素之间有了定制的组合玩法,因此除了单元素成型玩法外,还出现了双元素组合成型的构筑玩法。

【爽】起初demo时,我们在ACT,肉鸽,数值方面都有尝试去做一些有爽感的体验;由于肉鸽搭建的比较慢,怎么做数值的爽感我们不太有经验,于是我们的游戏当时看起来更像是一个ACT游戏,一些喜欢我们故事和美术风格的小伙伴们他们打起来很吃力,与此同时,我们自己也发现了重ACT和肉鸽乐趣之间比较难平衡。我们选择把当时的动作元素上限锁住,把有限的资源用来做肉鸽乐趣,形成了轻ACT-肉鸽成!

代号斩武器搭配

我这武器选的雷,虽然风攻击距离远伤害客观,但对比雷伤害感觉还是差些。而且雷带麻痹,不管是清小怪还是打boss都是很好的选择。

之后符咒选的龙卷风,这龙卷风自带反弹子弹,之后如果你如果抽到了风的符文他这有一个对雷很好。就是普攻有0.5秒还是一秒的风护盾。

有了这些在适当提升雷刀伤害,你就库库输出就对了。

代号斩手游测评

《代号:斩》8月28日正式首测

每次看到这种游戏都会感慨中国传统文化中生生不息的创造力永无止尽

美术:

壁画、敦煌色感、水墨、绢布、唐卡、傩戏、巫术……还有那些我无法说出名字的美术元素都已融入其中,所以从宣传片到登入界面就能感受到极大的视觉震撼#

目前市面上是独一家的。如果只做手游,极为可惜。

音乐:

音乐也是极为用心,不是传统的奏乐节奏,融入了多种细碎的声音辅助,服务氛围为主,在进入游戏之初有很强的代入感。

不过宣传片剪辑的过于花里胡哨了,个人色彩太强,游戏本身作为肉鸽的特色没有展现出来。应该适当再回归一下玩法

玩法:

典型的肉鸽,但在那基础上利用了3渲2的技术,削弱了通篇一律的纯割草感,取而代之的是融入了动作战斗的爽感,这是非常不错的。

但相对应的,前期的难度过渡不够平滑,对于手游玩家挫败感会有,对用户有筛选。

商业化:

商业化目前感受较弱,还得看具体立项和未来游戏要走的路线。

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应用信息

攻击加100倍伤害,被攻击减100倍伤害。

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